このレッスンでは 新しく MayaのNucleus 技術を使って できるようになった ソフトボディシミュレーションの 方法について解説します まず このシーンを開きます 「ファイル」 「シーンを開く」を選んで 「 03_04_softBody.mb 」を開きます このシーンには ジョイントによってスキニングされた ナーブスの球があり そのジョイントのアニメーションによって この様な動きが付けられています 今から このソフトボディを使って このキャラクターのお腹の部分を 上下左右に揺らしたいと思います 「アウトライナ」を使って この「 character 」を選びます そして これからソフトボディを付けるのですが このメニューセットを「 Fx 」に変えて 「 nParticle 」の「ソフトボディ」 オプションボックスを開きます ソフトボディのオプションが開きましたので 「作成オプション」を「複製し コピーをソフトボディにする」に変えます そして「非ソフトオブジェクトの非表示」と 「非ソフトボディをゴールにする」 このどちらも チェックボックスをチェックして下さい 左マウスでクリックします そしてこの下の「ウェイト」を 1.000 にします 作成しますと この様に 「 nucleus1 」 と言うノードが出来ます この「 copyOfcharacter」と言う 作られた新しいナーブスの ソフトボディをしている方のオブジェクトに nParticle が付けられます 今 プレイボタンを押しても ソフトボディは見受けられません 何故なら ウェイトが 1.000 なので 元々のオリジナルのオブジェクトと 同じ形をするからです ですので このウェイトを変える必要があります この「 copyOfcharacterParticle 」を選び このスクリーン上で右マウスを押し込みながら 「パーティクル」を選びます ここで右マウスを放します そしてこのお腹にあたるパーティクル ここを選びます 次に「ウィンドウ」「一般エディタ」 「コンポーネントエディタ」を開きます このリストの右側の矢印を押して 「パーティクル」タグを開きます ここにさっき選んだ 3つのパーティクルがあります 「 goalPP 」と言う アトリビュートが表示されています ここを右マウスで押し込みながら 下にドラッグしていきます そして このgoalPP の値を 0.4 に変えます コンポーネントエディタを閉じて 再生ボタンを押すと こんな風にお腹の部分が 上下に動いているのが分かります 少し揺れが大き過ぎるので 値を大きくして揺れを少なくします ついでに 体の他の部分の パーティクルも選びましょう Shift キーを押しながら この下の部分も選びます 「ウィンドウ」「一般エディタ」 「コンポーネントエディタ」を選んで 「パーティクル」のタグを選びます これを全部 左マウスドラッグして 下まで選んで 0.6 くらいにしましょう すると こんな風に 微妙に揺れているお腹の部分の ソフトボディのアニメーションが完成しました その他に オブジェクトに ラティスデフォーマをかけた後に そのラティスポイントをソフトボディに変えて アニメーションさせることもできます また スプライン IK を ソフトボディにしたり ナーブスのカーブをソフトボディにしたりなど いろいろな方法でソフトボディを活用できます N クロースと違い ポリゴンだけでなく ナーブスのオブジェクトも ソフトボディにできるので とても有効なテクニックです このレッスンでは 新しく MayaNucleus 技術を使って よってできるようになった ソフトボディシミュレーションの 方法について解説しました