MotionBuilder 入門

アニメーションレイヤーを使う

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このレッスンではモーションデータを使用したキャラクターのアニメーションの編集に便利なアニメーションレイヤの使い方について解説します。
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07:32

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このレッスンでは、モーションデータを使用したキャラクターのアニメーションの編集に便利なアニメーションレイヤの使い方について解説します。キャラクタにモーションデータを適用した際、そのまま使えることもありますが、ほとんどの場合、いくつかの編集作業が必要になってきます。その作業を一番簡単に行えるのが、アニメーションレイヤという機能です。ここにキャラクターがいまして、再生ボタンを押すとこのようにアニメーションしています。このキャラクターはROBOT というキャラクターで、ソースとなるモーションデータはこの Character というスケルトンから来ています。この Character のジョイントの回転がROBOT を動かしています。このままでアニメーションの編集をしようと思うと、オリジナルのソースとなるCharacter のアニメーションをいじる必要があります。ROBOT のアニメーションに新しい動きをつけるなら、今あるアニメーションをROBOT のスケルトンにベイクしてソースの Character との紐づけを断ちきるのが良いでしょう。これは Character Controls ウィンドウでできます。 このいろいろなオプションがあるメニューを使います。これを使うと、コントロールリグを作成したり、また、スケルトンやキャラクターのいろいろなパーツを隠したりもできます。今やりたいのはベイクなので、この Character で ROBOT が選ばれているのを確認してから、メニューの Bake >Bake To Control Rig を選びます。するとこのように、Create Control Rig というオプションボックスがあがりますので、この FK/IK というコントロールリグのタイプを選びましょう。そうすると、新しいコントロールリグが作られて、このリグにアニメーションデータがベイクされた状態になります。ベイクしたのでこのジョイントを選んで、タイムスライダーを見ると分かりますが、すべてのフレームにキーが付けられています。このソースとなる、このスケルトンはもう必要ありませんので、この Character の ROBOT をCharacter に変えてメニューの Show/Hide >Skeleton を選んで隠します。また ROBOT に戻りましょう。こうして、この新しいコントロールリグの付いたキャラクターをアニメーションしたいのですけども、毎フレームにキーを打ってあるので、アニメーションのデータを編集しにくいです。 これぐらいのキーの動作をスムーズに編集するのは至難の業となります。ここで役に立つのが、アニメーションレイヤです。まず、この Animation Layers ウィンドウを見てみましょう。いくつかのオプションがあります。新しいレイヤを作成するボタン、レイヤをコピーするボタン、そして、レイヤを削除するボタンなどです。では、この新しいアニメーションレイヤを作成するのを押して、この AnimLayer1 というレイヤを作ってみましょう。この BaseAnimation というのが元となるアニメーションになります。これをすることによって、今あるアニメーションの上に新しくアニメーションをつけることができます。このアニメーションを再生するとこの手を挙げる部分がありますが、これをもっと手が高く上がるようにしましょう。では、フレーム 45 に行って、この手首を選びKey を押します。ついでに、このAuto Key も押しておきましょう。フレーム 60 あたりに行って、この手首を上に高く上げます。すると、この 45 と 60 の間にこのようなアニメーションができあがります。90 あたりまで手をあげていたいので、手を上げてこんなふうに変えます。 すると、このようなアニメーションになります。こんなふうに、3つキーフレームを打つだけで、複雑なアニメーションを作ることができます。このアニメーションレイヤの右側にボタンが3つありますが、一番右側が Mute ボタンと言いまして、これを押すことによって今付けたアニメーションをミュート(消す)ことができます。ですので、今ベースアニメーションのアニメーションしか見えていません。この一番左側のはLock ボタンと言いまして、この AnimLayer1 の編集をロックするボタンです。編集できなくなります。そして、この Solo ボタンを押すと、この今 AnimLayer1 のアニメーションだけが再生できるようになります。レイヤは1つだけではなく、複数作ることもできます。もう1つレイヤを作ってみましょう。このボタンをもう1回押して、AnimLayer2 を作ります。では、腰を動かしてみましょう。フレーム 90 あたりに行きまして、腰のこの円ですね、これを選びまして、一度キーを打ちます。これは、この AnimLayer2 に打たれました。そして、フレーム 105 あたりで下に下げます。すると、こんなふうなアニメーションができまして、この後のアニメーションも同じように屈伸したまま前に進んでいます。 135 あたりで、また元の位置に戻りたいとします。この腰の骨を Y の軸に沿って上に上げて、アニメーションすることもできます。また、この一番下にあるこの Weight というのを使って、アニメーションすることもできます。Weight というのは、この Weight を使って個別のレイヤのどれぐらいの分量のアニメーションを使うかというをアニメーションすることができます。例えば、今 105 で100%使いたい場合、こちらが 100 の状態でこの K のボタンをしますすると、ここで 105 で、この 100 という Weight がキーフレームされました。次に 135 に行きまして、今度は、この 100 を左側にずらして0 にします。そして、また K のボタンを押してキーフレームします。すると、こんなふうに 135 では影響が全く無くなりました。この AnimLayer2 のアニメーションの分量が 0 となったことでこの AnimLayer のアニメーションが使われなくなりました。すると、こんなふうなアニメーションになります。同じように、この手のふりですが、この手のふりを少し下げたい場合はAnimLayer1 を選んで、少し前のあたりで一度キーフレームをした後に、手を上げた時点で半分にしたい場合はこれを 50 にします。 そしてキーを押します。すると、こんなふうに50%に下がります。このように、アニメーションレイヤは複雑なアニメーションを作成する時にとても便利な機能となります。このレッスンでは、モーションデータを使用したキャラクターのアニメーションの編集に便利なアニメーションレイヤの使い方について解説しました。

MotionBuilder 入門

MotionBuilderはたくさんのスタジオで使用されている3Dキャラクターアニメーションのためのソフトです。このコースではMotionBuilderのユーザー・インターフェースや、どうやってシーンを整理するか、またどうやってアニメーションをつけるのかを簡単なプロジェクトで実際に動かしながら学ぶことができます。

2時間28分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
MotionBuilder MotionBuilder 2013
価格: 2,990
発売日:2015年10月19日

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