MotionBuilder 入門

サイクルモーションを作る

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このレッスンではモーションデータをサイクルさせてアニメーションを作成する際にどうやってループを完成させるかについて解説します。
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08:09

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このレッスンでは、モーションデータをサイクルさせてアニメーションを作成する際にどうやってループを完成させるかについて解説します。キャラクターが1か所で歩いているアニメーションがあるとして、そのアニメーションを確実にループさせるために、どの時点でループを初めて終わらせるか選ぶ必要があります。もし、歩行のアニメーションのデータがモーションキャプチャだった場合、歩行のアニメーションのデータがランダムになっていることがあり、上手くつながらないということがあります。なので、ちゃんとしっかり観察して、何度も練習をして、どの時点でループさせるかを見極めないといけません。このアニメーションの場合はフレーム 40 あたりがベストだと思われます。このサイクルアニメーションでは、片方の足がもう片方の足を過ぎたあたりから始めます。両方の足が伸びきった点です。ですので、フレーム 40 あたりが一番うまくつながり、そして、その次に 65 フレーム目が次の足のポジションにつながります。実際には、この 40 から 64 フレームまでのサイクルアニメーションになります。これを一番簡単に処理する方法は、キャラクターの全てのパーツを選んで必要ないキーを削除していきます。 これにはいくつか方法がありまして、1つの方法としてはNavigator を開き、この Scene の下にあるRobotSkeleton Referenceというのを開きますと、RoboSkel...Hipsというのがあります。これを左クリックします。そして右マウスクリックして、Select Branches というのを選択します。これを押すことによって、このヒップの下にあるスケルトンが全て選ばれます。次に FCurves にいきます。Fcurves タブを押します。すると、こんなふうに、全てのキーが表示されます。とても沢山の F カーブがあって、1 フレーム毎にキーが打ってあってかなり煩雑です。とても沢山のデータがあって、この編集は難しそうです。でも今回の作業では心配ありません。全てのパーツが選ばれているのを確かめた後、フレーム 40 に行き、ここに全てのパーツのキーがあることを確認してください。フレーム 40 にいきまして、確認するのも難しいので、実は、ここでキーを打ちます。Auto 、Keyこれを打ちます。すると、この 40 フレーム目に全てのアニメーションカーブにキーが打たれます。 同じことを 64 フレーム目でもします。64 フレームにいきKey を打ちます。次に、フレーム 40 以前とフレーム 64 以降の全てのキーフレームを削除します。フレーム 40 に行きまして、このタイムラインで 39 を選び、Shift キーを押しながらフレーム 1 を選んで、この辺りを全てこのグリーンの色で囲みます。そしてキーボードのDelete キーを押すか、右マウスクリックを押してDelete を選びます。すると、フレーム 40 以降のキーが全て削除されます。そして、フレーム 64 に行き、65 から 97 まで全て選んでDelete キーを押すか、右マウスクリックを押してDelete を選びます。こうすると、この 40 フレームから64 フレームまでのキーフレームが残ります。次に、このキーを全て選びます。こんなふうにです。そして右マウスクリックをこのカーブの上でします。Pre/Post Extrapolationというのがあります。これは、このキーの始めと最後のアニメーションをどうするかというのを決めるものなんですけれども、これを左マウスクリックして、今回はPre-Extrapolation というのはこのフレーム 40 以前のキーをどうするかということなんですけど、これを Repetition にしてInfinite にします。 そして Post-Extrapolationこれはフレーム 64 以降なんですけども、これも Repetition にします。そして Infinite にします。こうすることによって、このカーブが40 以前は同じようなカーブの動きをして、そして 64 以降も同じようなカーブの動きが続けられるという風に設定できます。クリック OK を押して再生ボタンを押します。このボタンが × になっていない状況でプレイボタンを押しますと、こんなふうにアニメーションサイクルが再生されます。大体これでアニメーションの歩くサイクルはできたのですが、少しラフなところがありますのでそこを直していきましょう。例えば、腰の回転が 64 フレーム目、または 40 フレーム目辺りでちょっと飛んでいるのが分かります。ですので、まず、この腰のジョイントを選びます。Navigator から選ぶのが簡単ですね。この RoboSkeletonHips というのを選びまして、FCurves に行って、そして Rotation を選びます。カーブを見ますとこんなふうになっています。これをよく見ると、この辺から、これですね39 フレームから 40 フレームにかけてストンと落ちています。 そしてまたここですね、64 フレーム目から65 フレーム目にかけてストンと落ちています。これを、もう少しスムーズにつなげるようにしないといけません。今回は、この z 軸を変えてみましょう。Z 軸を選び、このあたりを選んでフレームします。そして、この辺りのキーを選びます。これですね。もう少しズームインした方が良いですね。そして、この40 フレーム目のキーを選び、上にあげて、こんなふうに動かして、スムーズにしていきます。大分この辺がスムーズになりました。これを反対側にもしていって、スムーズなカーブがX も Y も Z もつながるようにしていきます。こんな感じに、それぞれのスケルトンのパーツを編集して、カーブがスムーズになるようにして直していきます。このレッスンでは、モーションデータをサイクルさせてアニメーションを作成する際にどうやってループを完成させるかについて解説しました。

MotionBuilder 入門

MotionBuilderはたくさんのスタジオで使用されている3Dキャラクターアニメーションのためのソフトです。このコースではMotionBuilderのユーザー・インターフェースや、どうやってシーンを整理するか、またどうやってアニメーションをつけるのかを簡単なプロジェクトで実際に動かしながら学ぶことができます。

2時間28分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
MotionBuilder MotionBuilder 2013
価格: 2,990
発売日:2015年10月19日

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