ActionScript 3.0による3次元表現の基礎

インスタンスの座標をPoint.polar()メソッドで求める

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Point.polar()メソッドを用いれば、極座標からPointインスタンスが求められます。
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Point クラスを使った スクリプトの練習をします ここでは極座標から Point オブジェクトを作る Point.polar という メソッドを使ってみます お題にするのは このムービーです マウスポインタの後を 少し遅れながら追いかけて来ます このスクリプトは Point クラスを使っていませんので Point クラスを使って書き換えてみます では swf を閉じましょう MovieClip の中に フレームアクションが書いてありますので それを確かめてみましょう インスタンスをダブルクリックします シンボルの編集状態になりました MovieClip のシンボルのアイコンと 名前が表示されています そしてキーフレーム 第 1 フレームに フレームアクションが書かれていますので アクションパネルを開きましょう このスクリプトは三平方の定理と 三角関数でインスタンスの 行き先の座標を決めています 先ずインスタンスから見た マウスポインタの xy 座標をそれぞれ変数に入れます そして三平方の定理では その x 座標と y 座標を それぞれ移乗します 移乗した値を また変数に入れます 三平方の定理は X Y それぞれの移乗を 足し合わせて平方根を取ります Math.sqrt square root というメソッドが 平方根の取り出すメソッドです これで距離がまとまりました 角度は Math クラスの中に atan2 というメソッドがあり y 座標と x 座標 順番に気を付けてください それを渡すとラジアンで 角度を求めてくれます そうしたら次は三角関数で xy 座標を決めます 三角関数では 角度が決められたら コサイン Math.cos の 先程求めた角度 これに距離を掛け合わせると x 座標が決まります 同様にサインに 角度を渡して 距離を掛け合わせると これが y 座標です そしてイージングをさせるために イージングの比率 ratio という変数に入れて それを掛け合わせることによって 少し遅れて付いて行く という処理にしています Point.polar メソッドを使えば 三角関数を使わずに xy 座標が求められます Point.polar ですね そしてこの中に 距離 ここでは distance という変数に入れています コントロール若しくはコマンド ドラッグです そして第 2 引数は角度です ラジアン角 これが angle という変数に 入っていますので これを変数に入れましょう var の myPoint とします 型指定は Point オブジェクトです インポート宣言が入ります これは残しておいて結構ですし 消しても問題はありません そしてこの部分 三角関数を使う必要が無くなります ですから myPoint をコピーして Point オブジェクトを ここにペーストします 同様にこちらにも y 座標の方にもペーストをして Point オブジェクトは X Yという プロパティを持ちますので x で x 座標 .y で y 座標が求められます ファイルは一旦保存しておきましょう ファイルメニューから 保存です ムービープレビューを確かめましょう 制御メニューから ムービープレビューです マウスポインタの後を 遅れて追いかける 動作は変わりませんけれども Point.polar というメソッドで この動きを実現してみました では swf は一旦閉じて おさらいです 原点から座標までの 距離と角度その 2 つで 座標を表すのが極座標と言われます 極座標を X Y を持った Point オブジェクトに変えるのが Point.polar メソッドです 距離と角度が必要ですので その求め方も確認しておきます 距離は三平方の定理で求めます マウスポインタの xy 座標を変数に入れて その値の 2 乗は Moth.パワー pow と書きますけれども これで 2 乗が求まります y 座標についても同様に そして三平方の定理は この 2 つの 2 乗を 足し合わせて 平方根 root を取ります この場合のメソッドが Math.sqrt square root です これで距離は求められました 角度は Math.atan2 というメソッドで求めます 渡すのは座標なんですが Y 座標 X 座標の順番ですので お気を付けください これでラジアンの角度が求まります そうしたら Point.polar メソッドに 距離とラジアン角を渡します そうすると Point オブジェクトが出来上がって その極座標に合った X Y のプロパティを持ちます ですから その X Y のプロパティを取り出して そしてイージングの為に イージング比率を掛け合わせています これで インスタンスがマウスポインタの後を 遅れて追いかけるという アニメーションになります

ActionScript 3.0による3次元表現の基礎

このコースではActionScript 3.0の基礎を学んだ人を対象に、3次元空間を使ったオブジェクトの動かし方について学習します。ActionScript 3.0の3次元を扱うクラスの扱い方を説明するとともに、その基礎となる数学や物理の考え方についても解説します。

3時間53分 (29 ビデオ)
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