ActionScript 3.0による3次元表現の基礎

先に加える回転・伸縮・平行移動のメソッド

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変換行列には演算の順序があります。Matrix2Dクラスの先に加える回転・伸縮・平行移動のメソッドについてご説明します。
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Flash で 3 次元を扱う時の 代表的なクラスの 1 つが Matrix3D です 表示オブジェクト DisplayObject の プロパティを使って 例えば 3 次元の回転 移動 伸縮 つまり拡大縮小ですね そういったものを 個別に使うことはできるんですけれども それらを組み合わせた複雑な 変形というのがなかなか難しいです Matrix3D のオブジェクトを使うと その回転伸縮移動全て Matrix3D という 1 つのオブジェクトで 統一して扱えるため 複雑な変形もできます その主なメソッドとプロパティを 幾つか先ずご紹介しましょう ステージに置かれた DisplayObject は それぞれ その変換の状態を持った Matrix3D という オブジェクトを持っています そのMatrix3D の オブジェクトを取り出す時は その DisplayObject インスタンスの transform というプロパティの更に Matrix3D というプロパティで 参照を得ることができます この Matrix3D に対して 様々な変換を加えると インスタンスの見え方が変わってくる訳です 3 次元の変換がされます Matrix3D は 主にメソッドを使って変換を行います 主な 3 つというのが 回転と伸縮と移動です 先ず回転は Matrix3D のオブジェクトに対して pretendRotation という メソッドを呼び出します ちょっと長いですね タイトルに Matrix3D の 先に加える座標変換と書いてあります prepend というのは 先に加えるという意味です では後に加えるものも あるんでしょうと その通りなんですが 今のところは気にしなくて結構です 只 先に加えるという意味で必ず prepend というのが この後のメソッドにも付いてきます prependRotation に渡すのは 角度 度数と回転軸 主には x 軸 y 軸 z 軸を 指定するんですけれども その 2 つを渡すと インスタンスの回転ができます 次に伸縮拡大縮小は prependScale です 引数は 3 つあって どの軸方向に 拡大縮小するのかということで x y z の順番です 3 つ目は移動です 平行移動ということもあります prependTranslation というのがメソッド名で 随分長いですけど やることは簡単です 引数は 3 つ どの方向に どの軸の方向に 何ピクセル移動するのかということです 3 次元ですから x y z 3 つあります この 3 つのメソッドいずれも インスタンスの現在の状態に対して 変換を加えるという仕組みになっています インスタンスの座標変換に関わる プロパティとメソッドについてまとめます 先ずステージにおいた DisplayObject のインスタンスから Matrix3D のオブジェクトを取り出すには インスタンスの transform というプロパティの更に Matrix3D というプロパティを参照すると Matrix3D を得ることができます そして Matrix3D の主な 3 つの変換 回転 伸縮 移動のメソッドです 回転は prependRotation 引数に度数の角度と 回転する軸を定めます 伸縮は prependScale で どの方向どの軸方向に 拡大縮小するのかということで 3 つ x y z の順番で比率を指定します 移動は prependTranslation で 引数はやはり 3 つ x と y と z の移動するピクセル数を定めます

ActionScript 3.0による3次元表現の基礎

このコースではActionScript 3.0の基礎を学んだ人を対象に、3次元空間を使ったオブジェクトの動かし方について学習します。ActionScript 3.0の3次元を扱うクラスの扱い方を説明するとともに、その基礎となる数学や物理の考え方についても解説します。

3時間53分 (29 ビデオ)
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