Nuke 10 実践講座

バウンディング・ボックスを知ろう

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Nukeではバウンディング・ボックスを使って合成をします。問題も多々起こります。そんな時の回避歩法を説明します。
講師:
04:20

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このレッスンではバウンディングボックスを知ろうについてお話させていただきます。まずこちらの画像をご覧ください。この背景となる画像を用意したんですけども現在は HD のサイズこの HD のサイズと言いますとリードノードをダブルクリックしてフォーマット、この項目ですね。こちらがこのサイズという事になります。そしてこの HD 1080 の上にバウンディングボックスのサイズこちらがバウンディングボックスになります。続きまして違う素材ですね。こちらの方も同じサイズですね。846 X 455 という。レゾリューションサイズとバウンディングボックスのサイズが全く同じです。まずこの2つを Merge を使って合成したいと思います。こちらの素材ですけどもアルファチャンネルが入っていませんのでこのままでは合成ができませんのでシャッフルモードを使いましてアルファチャンネルを加えたいと思います。この白の1ですね。1をクリックして選びますとアルファチャンネルが加わります。そして Merge ノードを追加します。ショートカットはMになります。そしてオーバーで繋げます。結果こんな真っ白な絵になってしまいましたね。そして拡大してよく見るとちょっとピクセルの方が伸びたような絵が伸びたような感じですね。これはバウンディングボックスのせいで起こった問題なんですね。 まずこの回避を紹介します。回避の仕方を紹介しますね。まずシャッフルの後にこちらのトランスフォームのタブからblack outside を選びます。そしてもう一度 merge の方にビューアーで見ると先程と違った結果で表示されますね。何が起きてるかって言いますと…まずこのビューアーにシャッフルとblack outside を見比べてみましょう。シャッフルの方ですね。当初は同じレゾリュ―ションサイズとバウンディングボックスも同じサイズでしたがこちらの black outside を使う事によってバウンディングボックスの数字が少し変わりましたね。それぞれ1ピクセル増えてあるんですね。その状態でオーバーに載せるとちゃんと合成ができるという結果になります。これは、ちょっと拡大してみましょう。こういう感じですかね。こちらが最初のバウンディングボックス。そして点線が見えると思うんですけどもこちらが black outside を使った結果になります。この1ピクセルがすごく重要なんですね。ですからバウンディングボックスがこのまま同じですとこの1ピクセル分伸びてしまうんですね。合成した時に。ですからあえて1ピクセル膨らませて合成をする。 その結果がこれになるんですね。このバウンディングボックスこの問題は多々多々起きる問題だと思います。この問題を回避するために結構時間がかかったりします。ですから頭にこのことを入れておいてください。そうしますとこの問題が起きた時にすぐに回避ができると思います。このレッスンではバウンディングボックスを知ろうについてお話しさせていただきました。

Nuke 10 実践講座

Nukeはノードをベースとしたデジタル合成ソフトウェアで、CGスタジオやポストプロダクションなどで多く使用されています。このコースではNuke 10を使用して、実際に制作現場で役立つショートカットやノードツリーの組み立て方、RotoやRotoPaintの紹介、ワーピングやモーピングの使い方などを段階的にひとつひとつ詳しく説明します。

3時間21分 (35 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 2,990
発売日:2016年06月23日

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