初めてのMaya キャラクターセットアップ

足のリグの制作

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このレッスンでは足のIKセットアップをしてから、かなり複雑なロケーターとコンストレイントを使った足のコントロールリグを完成させましょう。このセットアップにより足のアニメーションの幅がかなり広がります。

講師:
08:14

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このレッスンでは 足を動かす IK を作りまして その IK をコントロールする ロケータを使った足のリグを作ります まず始めに「スケルトン」> 「IK ハンドルツール」 「オプションボックス」へ行ってください これはソルバという同定 IK のチェーンを 計算しているかというものですが これは「シングルチェーン ソルバ」が 普通ですが これを「回転プレーン ソルバ」に変えます 回転プレーン ソルバに変えますと 膝の前のオブジェクトによって 膝の向きを変えることできます 回転プレーン ソルバに変えた後 このL 下線の腰を 左マウスで1回クリックして 次にまた左マウスで足首 このジョイントをクリックします そして これが ikHandle1 になります 今 この状態で アニメーションをしようとしましても この様に足首から先が ぶらぶらとなってしまって きちんと設置が出来ません ですので この次に 複数の IK ハンドルを作って それによってそれぞれの間接を コントロールできるようにします それではまず「スケルトン」> 「IK ハンドル ツール」で 足首から前踏みまで1つ作ります そしてまた「IK ハンドル ツール」で 前踏みからつま先まで書きます 今 3つIK ハンドルが出来ました 「ウィンドウ」 「アウトライナ」で アウトライナ ウィンドウを開けてください 分かり易いです この ikHandle1 これは ikHandle_ashikubi です 因みに アウトライナの方が 名前は変更し易いです これでダブルクリックするだけです ダブルクリックして こちらが前踏み ikHandle_maebumi これが ikHandle の tsumasaki になります こういう感じです 次に IK のチェーンをコントロールする ロケータを作ります ロケータというのは「作成」 「ロケータ」という所にありまして 下から4つ目です このロケータというのは この様なオブジェクトで これはレンダリングされないのと とても軽いので使い易いです このポイントスナップをオンにして これを足首のジョイントに入れて下さい この真ん中の丸を押すと こういう風にスナップされるので ここに置いておきます そしてスナップポイントツールを解除して 少し下に下げて そして後ろに下げます こういう感じになります こういう感じです まず始めに トランスフォームを 0 にしましょう コントロールは- 0 0 0 0 0 0 1 1 1 という数字がここにあるのが望ましいので これの「修正」>「トランスフォーム のフリーズ」というのをします こういう感じになります これによってアニメーションした時 まず始めに値が 0になるのでやり易いです そして名前を足としましょう 大文字で「ASHI」です これからコントロールのオブジェクトは 全部 大文字で名前を付けていきます 次に これを複製します 「複製」しまして これを足首に「スナップ」します ポイントスナップツールをまた付けて 真ん中の左マウスを押し込みながら ここに持って行きます これは名前を踵とします 大文字で「KAKATO」です また これを「複製」します 複製して同じように 左のマウスを押し込みながら つま先に持っていって 「TSUMASAKI」と名前を付けます このそれぞれのロケータ 踵とつま先と足が- 色々な間接を コントロールする訳ですが つま先のロケータはつま先のこの骨を 上下するコントロールをします それをするには つま先という ikHandle ‐ これのつま先が 親にならないといけないのです これが子供になります 親子の関係を結ぶには この ikHandle_tumasaki を選んで 次に Mac の場合は Command キー PC の場合は Ctrl キーを押しながら 「TSUMASAKI」を押してもらうと この様に飛んで選択できますので 次に[編集」 「ペアレント化」を選びます するとこの TUMASAKI の下に ikHandle_tumasaki が入ります 今 この状態で このつま先を動かそうとしても動きません どうしてかというと つま先のピボットが この先端にあるからです ですので このアウトライナで つま先を選んでもらって 次に PC の場合は Ins キー Mac の場合 Home キー そして MacBook の場合は  左向きの矢印と Function キーという 1番左下にある Fn と書いてあるキーを押してもらうと この様にピボットモードになります この真ん中の黄色いもの- ポイントスナップツールが ついているのを確認して これを前踏みに持って行きます こういう感じです こうしますと また回転ツールに戻した場合 Ins キーか Home キーか 左向きの Fn キーを押してもらうと 戻りますので この回転を押しますと この様につま先が回転されます これで つま先のコントロールができました 次に「KAKATO」 に行きましょう 踵は足首の親になります ですので「ashikubi」を選んで 「KAKATO」を選びます 「編集」 「ペアレント化」 そして この踵のピボットですが 同じ様に Ins キーか Home キーか 左の矢印と Fn キーを押してもらって この真ん中のポイントを 前踏みに持って行きます すると これを又 解除した場合 この様に踵のコントロールができます 次に これを全部 親子の関係にする必要があります ですので「KAKATO」と「TSUMASAKI」 「KAKATO」と「TSUMASAKI」と ikHandle_maebumi が 足の子供になります 「KAKATO」 と「TSUMASAKI」 と 「MAEBUMI」 「KAKATO」 と「TSUMASAKI」 と 「MAEBUMI」を3つ選んで 最後に「ASHI」 を 1番最後に「ASHI」を選んでください 足が薄いグリーンになっている筈です そして「編集」 「ペアレント化」しますと この足に全てが入ります これによってこの様に 足のコントロールが出来る訳です このポイントスナップツールを消してもらうと こういう風に動きます そしてつま先と踵もこの様に コントロールできます つま先もこの様に動きます これは複雑な感じですが‐ 足の関節というのは 色々自由度が必要なので これぐらいのリグが 最低限の選択だと思います 以上 足の ikHandle の入れ方と リグの作り方でした

初めてのMaya キャラクターセットアップ

このコースではMayaを使用したキャラクターセットアップの基礎となる知識が学べます。二足歩行のキャラクターを使いながらスケルトンメニューのツール群を習得し、体の部位に分けてコントロールの元となるジョイントをモデルの中に入れ、最終的にはスキンメニューのスムースバインドツールで一体化させ、アニメーションが潤滑に行くようにセットアップします。

1時間42分 (19 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2014年09月10日

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