初めてのMaya キャラクターセットアップ

腰と背骨のコントロールのセットアップ

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このレッスンでは方向コンストレイントとドリブンキーを使って、腰と背骨のコントロールを作ります。ドリブンキーも使って背骨のコントロールも綺麗にまとめます。
講師:
09:13

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このレッスンでは 腰と背骨の コントロールリグの 制作方法について解説します まず始めに 腰のコントロールとなる NURBS の円を作ります トップビューで「作成」> 「 NURBS プリミティブ」> 「円」を選んでください そしてトップビューで 左マウスをドラッグして円を描きます これ位の大きさで大丈夫です 次にポイントスナップツールをつけまして 移動ツールで真ん中の黄色い円を 左マウスで押しながら このように Root_koshi という ジョイントに持っていきます そしてこの円ですが まず 「修正」>「トランスフォームのフリーズ」を かけて 右のトランスフォーム 移動が今動いてしまっているので 「移動」を 0 にします そして名前を変えましょう 大文字で KOSHI とします そしてこの Root_koshi の 移動と回転をこの円でコントロールしますが それには「コンストレイント」の 「ポイント」と「方向」を使います 「アウトライナ」で選んだほうが 簡単だと思いますが まず KOSHI を選んで 次に PC の場合は Ctrl キー Mac の場合は Command キーを 押しながら この Root_koshi を選びます 次に「コンストレイント」>「ポイント」 これを選びます そうすると このように Root_koshi の 「移動 XYZ」が青くなりましたが これは円の動きに合わせたからです このポイントスナップツールを消してもらうと 移動しやすいのですが 腰の動きが円に追随するようになります 次に回転もコネクションしようと思いますが 回転のコネクトは また KOSHI を選んで そして... この Root_koshi を選びます 「コンストレイント」>「方向」ですが まずオプションボックスにいって この「オフセットの保持」 これを押してください そして「追加」を押します すると この円の回転に腰の回転が 追随するようになります 腰骨のコントロールはこれでできました では この腰に 背骨のコントロールをつけましょう これはドリブンキーで作ります まず始めに この腰にアトリビュートを2つ作ります 「修正」>「アトリビュートの追加」 を選びます この KOSHI が選ばれている状態で 「アトリビュートの追加」を押して ここに右左の動き「 sayuu 」という アトリビュートを作ります これは最小が -10 最大が 10 位にします 「追加」ボタンを押します そして次に前後の動き「 zengo 」 というアトリビュートを作りまして 最小がまた -10 最大を 10 にします 「OK」ボタンを押して このように Sayuu と Zengo という アトリビュートができました 次に背骨のコントロールをしますが アニメーションの「アニメート」> 「ドリブンキーの設定」> 「設定」を選んでください これで 「ドリブンキーの設定」ウィンドウが出ます 「ドライバ」がこの円になります ですので 円を選んで 「ドライバのロード」してください 次にこの背骨を選びますが 選び方がありまして これが sebone01 です 「選択ツール」のほうがいいですね この sebone01 を選んで そして Shift キーを押しながら sebone02 sebone03と押します sebone03 はこれです 鎖骨を選ばないようにしてください sebone01 sebone02 sebone03 この3つを選んで 「ドリブンのロード」を押します 「ドリブン」は複数のオブジェクトを 1つのドライバでコントロールできます まず腰の左右のコントロールですが sebone01 〜 03 全部を ハイライトできるように Shift キーでこうやって選びます それで sebone の動きですが これは回転の Y になります 「回転 Y」をこうやってクリックします KOSHI Sayuu そして sebone の3つを全部選んで「回転 Y」 そして「キー」を押してください これでこれが赤くなりましたが これはドリブンキーがここに入りましたので この「回転Y」は 今これで コントロールされています KOSHI の Sayuu が 0 の時は この状態です 次に -10 にいきます -10 を入れまして 次に sebone01 〜 03 を 同じように選んでください 1つ 2つ 3つと こういう感じです そして この「回転 Y」を -20 くらいにします こういう感じです これが多分 最大の動きだと思いますので 次に「キー」を押します これで この Sayuu が -10 の時はこういう状態です 次に Sayuu 10 の時の状態を作ります 10 にして またこうやって選んで この時は「回転 Y」が 20 になります こういう感じです 「キー」を押します こうすることによって この KOSHI の Sayuu を選びますと Sayuu というアトリビュートで こう中央のマウスボタンを 画面で... 中央のマウスボタンを 押しながら動かしますと このように動かすことができます 0 に戻します 次に 前後 もやります Zengo を選びます そしてこの3つ選んで 今回は回転 Z です 「回転 Z」 まず一発目「キー」を押します この時は KOSHI が 0 の時です KOSHI が 0 の時は この3つの sebone も 0 です 動いていません 次にまた KOSHI の Zengoを -10 にしまして そして同じように sebone を選びます Shift キー押しながら3つ選んで この時は -20 になります 「キー」押します そしてまた KOSHI を選んで この Zengo が 10 になるようにします 10 の時はこの sebone が 3つとも 20 になります 「キー」を押します 動作を確認しますと KOSHI のこの Zengo を選んで 中央マウスボタンを右と左に動かすと このように背骨が動きます これで腰のセットアップが 大分 出来てきましたが この KOSHI は 「アトリビュートエディタ」を開いて この「描画オーバーライド」 これです KOSHI のアトリビュートを開いた時の 一番左側です 「ディスプレイ」というのがあるので これを開いてもらうと 中に 「描画オーバーライド」というのがあるので これを選んで 「オーバーライドを有効化」します そして明るい黄色にしておきましょう なので コントロールが 明るい黄色になります 以上 これが腰のセットアップですが この KOSHI の 「チャネルボックス」にいきまして 必要ないもの 「スケール」や「可視性」等 これは消しておいてください 消したいアトリビュートを左マウスで選んで その上で右マウスをクリック 「ロック」して 「非表示」にします 以上 腰のコントロールのセットアップでした

初めてのMaya キャラクターセットアップ

このコースではMayaを使用したキャラクターセットアップの基礎となる知識が学べます。二足歩行のキャラクターを使いながらスケルトンメニューのツール群を習得し、体の部位に分けてコントロールの元となるジョイントをモデルの中に入れ、最終的にはスキンメニューのスムースバインドツールで一体化させ、アニメーションが潤滑に行くようにセットアップします。

1時間42分 (19 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2014年09月10日

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