初めてのMaya キャラクターセットアップ

腕のリグのセットアップ

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このレッスンでは腕のコントロールリグのセットアップをします。色々なアニメーションのシチュエーションに耐えられるように、IKとFKの両方に対応するようにします。
講師:
07:28

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このレッスンでは腕のコントロールリグの 制作方法について解説します まずはじめにこのキャラクターの ジオメトリを見えなくするために この V というボタンを押してください そしてトップビューで IK を描きます IK はこれですね L 肩というジョイントから L 手首というジョイントまで描きます 「スケルトン」「IK ハンドルツール」 この時「回転プレーンソルバ」を 選んでください シングルチェーンソルバではなく 回転プレーンソルバを選んでください まず肩に1回左マウスでクリックして 次に手首にクリックします 必ず鎖骨じゃなくて肩にクリックしてください そしてこのように初めから 曲げた感じで作ってあるので Maya としてはこういう風に 曲がるのだというのを 理解して作っていますので このように曲がります これで FK のコントロールはまず できたんですけれども 好きなところに動かせます 次は IK のコントロールを 作りたいと思います IK のコントロールを作るには まず「作成」「ナーブスプリンティブ」 「円」を選んで円を描きます これがノクタリです 次にポイントスナップツール これをオンにして これを肩に持ってきます これですね 回転の Z を「90」にして こっち側を向くようにします 名前を― 「肩」という名前にして トランスフォームをフリーズします 「修正」「トランスフォームのフリーズ」を 選んで すべてがゼロと1になるようにします これを複製しまして 肘にポイントスナップします こういう感じです これを「肘」と名付けます これもフリーズしておきましょう そしてもう1つ 手首 これを複製して手首に入れます 「手首」と名付けます 全部 大文字です 手首も― トランスフォームのフリーズをしておきます そして階層なんですけども まず手首は肘の子供になります ですので手首を選んで 肘を選んで そして「編集」「ペアレント化」か P ボタンを押してください キーボードの P ボタンが ペアレント化のボタンです こうなります そして肘は肩の子供になります ですので肘を選んで Shift キーを押しながら肩を選んで 「編集」「ペアレント化」しますと このように― 手首から 肘から肩にかけて このようになります 次に関節を円でコントロールする わけなんですけども それには方向コンストレイントを使います まず肩のコンストレイントを しようと思うんですけども 肩の円をまず選びます そしてこのジョイント 肩のジョイント これを Shift キーで選びます まず初めにコントロールするオブジェクト これですね 円を選んでコントロールされるオブジェクトを 2つ目に選びます そして「コンストレイント」「方向」 なんですけども このオフセットの保持が チェックしてあるか確認してください 追加を押します そしてこの肘もですね この肘の円ですね これをこのジョイントでコントロールします ですので円を選んで このジョイントを選びます そして「コンストレイント」「方向」 次に手首なんですけど この手首の円を使って この手首のジョイントをコントロールします 手首のジョイントを選ぶ時に間違って IK ハンドルを選んでしまう時があるので 気をつけてください そしてこっちで「コンストレイント」 「方向」を選んで こうなります するとすべての円でこのように コントロールできるんですけども これを見てもらうとわかるように 今は大丈夫なんですけども IK を使った時に この円が外れてしまいます 円がジョイントに追随しなくなってしまいます こんな感じで ですので これを直すために この円を このジョイントにポイントスナップします こっちはジョイントはこの円によって 回転 方向を コンストレイントされているんですけど 円をこのジョイントによって 場所ですね ポイントが― コンストレイントされるように作り直します ですので まずこの肘からやりますけども 肘の場合 これですね まずこのジョイントをセレクトして ジョイントが親というか ジョイントによってこの円を コントロールするので ジョイントをコントロールして円を選びます そして「コンストレイント」「ポイント」 になります こちらの肩のジョイントを選んで 肩の円を選んで 「コンストレイント」「ポイント」 そして手首のジョイントを選んで 手首の円を選んで「コンストレイント」 「ポイント」 こうすることによって IK を動かした時に ポイントコンストレイントがかかっているので この円は ジョイントに追随するようになります これが腕のジョイントのセットアップ なんですけれども 実際アニメートする時は 大体 IK を使うんですけども スウィングする時は FK を使います そして IK ブレンドという値がありまして これを使うことによって1の場合は IK が 100%コントロールします ゼロにすると IK が効かなくなります このように そしてアニメートしながら 同時にこの FK でアニメートすると IK が追随してきますので このように そうやってアニメーションするということです これは1に戻しておきます これがちょっと複雑ですけども このようにしないと― 腕のそれぞれのジョイント 関節が アニメーションしにくくなりますので 最低限これだけのセットアップはしてください 以上 腕の関節のセットアップ コントロールリグの セットアップについてでした

初めてのMaya キャラクターセットアップ

このコースではMayaを使用したキャラクターセットアップの基礎となる知識が学べます。二足歩行のキャラクターを使いながらスケルトンメニューのツール群を習得し、体の部位に分けてコントロールの元となるジョイントをモデルの中に入れ、最終的にはスキンメニューのスムースバインドツールで一体化させ、アニメーションが潤滑に行くようにセットアップします。

1時間42分 (19 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2014年09月10日

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