初めてのMaya テクスチャリング、ライティング、レンダリング

スペキュラ、反射、屈折等のマテリアルのアトリビュート

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Blinnマテリアルの光沢を表すスペキュラや、環境の反射、水の様な屈折などの重要なアトリビュートについて説明します。
講師:
08:53

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このレッスンでは マテリアルの重要なアトリビュートである 光沢を出すスペキュラや反射屈折等について それぞれ説明します まずこのえー花瓶があります この花瓶 ガラスのえー 光沢のある反射するオブジェクトに したいのですけども まず始めにこれにマテリアルをつけます 右マウスを押し続けたまま この中からえーお気に入りの マテリアルの割り当てというのがありますので それを選んでBlingシェーダを選びます お気に入りのマテリアルの割り当てから Blingシェーダを選んでください このblingシェーダの bling5というのができますので えーこれにまず始めにえー 一番上から見ていきましょう もうみなさんカラーと透明度は わかると思いますけども えーまずこの透明度を低くして グラスの透明度にします これぐらいでいいですかね 今この状態でレンダリングしますと 単にこんな感じになります あまりグラスっぽくありませんよね えーですので他のアトリビュートを変えていきます もう説明しましたけども えーアンビエントカラーこれはこの暗い部分 オブジェクトの暗い部分の色を決めます 白熱光というのは マテリアルからまるで出ているように 見える光を言いまして こういう風に右に動かしていきますと 明るくなっていきます あー内部から光を放っている白熱電灯のような感じです バンプマッピングは表面に ぶつぶつの凹凸をつけるものですね シルエットではスムーズに見えます 次の拡散なんですけど 拡散というのは あの 表面から光が反射した時に どうどっちの方向に拡散するかなのですが 数字が大きいほど数字が1場合は あのー普通なんですけども何も起こらないんですけど colorと同じ状態となるんですけど 数字が小さければ小さいほど この拡散率が高くなって 色とこのcolorが そのままこちらに出てこなくなります 暗くなるということですね 規定の数値を入れていく感じです この半透明ですけど この半透明っていうのは あの光がこう入っていって 中で拡散して出てくる という感じのガイドです こう上に上げれば上げるほど 明るくなります 余計中で拡散して外に出てきます これは今触らないでおきます 例えばあのー 半透明のオブジェクトでいうとえー 大理石とかあのー不透明の水晶とかあと 人間の肌なんかもこの半透明使います ガラスの場合は完璧に透明なので この半透明は使いません 次にこのスペキュラシェーディングなんですけども この編心 スペキュラというものは あのシェーディングというものは 光沢のことなんですけども この編心これをあの変えることによって この光沢の部分の大きさを変えていきます この数値が小さいほど光沢の部分が小さくなって 大きければ光沢の部分が広くなります グラスですのでこの辺でいいと思います 2.45ぐらいですかね そしてえー スペキュラの減衰なんですけども これを触ることによって スペキュラがどう低くなっていくか どう小さくなっていくかということですね 右側にすると減衰の率が低くなるので スペキュラこの光沢の部分がもっと シャープになります スペキュラカラーはこのスペキュラ自体の色を 決めることができます これにマップを貼ってスペキュラのこの部分にこう まるで反射のように えー周りが映るというようにすることもできます この反射率なんですけども この反射率とこの屈折 えーこれはあのレイトレーシングという レンダリングのテクニックを使わないと 表示されません 反映されません 反射率0の場合は まったく周りの情景が反射しないですけども 0.5だと半分ぐらいそうですね反射します でー反射カラーにこうマップをつけて その反射したところのあの絵を貼って そのーそれを使うことによって レイトレーシングを使わずに反射すること 周りの情景を反射することを 作ることもできます この屈折はつけましょう この屈折というのは あの水に例えばストローを差した時に ストローがこうあの入れた時と違う時に見える ということがありますけども それを言っています 屈折率というので決めるのですけど 1の場合は空気と一緒です 屈折しません これが大きければ大きいほど屈折するんですけど 水の場合は1.33ぐらいが水ですね 1.4から2.3ぐらいがガラスになりまして えー2.4ぐらいがダイヤモンドになります これをつけます左マウスでクリックすると 屈折がつきます まあこんだけできたのですけど 今これレンダリングしても あまり大して違いはでません でこれをどうすればいいのかと言いますと このレンダービュー これを押してレンダービューがつきました これのオプション レンダー設定というのを開きます このレンダリングの方の設定を変えないといけないです まず始めこのMayaソフトウェアこのタブを開いて 精度を上げましょう 精度を制作の精度高い精度に変えます するとレイトレーシングこの部分ですね これをつけます レイトレーシングの精度 これをつけます 左マウスでクリックするとチェックボックスが チェックされます そしてこれが反射だとか 屈折だとかがつくようになります あとシャドウも影ですね 影もついてきます 今これをレンダリングしますと こういう風になります 少し時間かかりますけども レイトレーシングというのは あの CPUのパワーをかなり使うので 少し時間がかかります でさっきのあの制作のえー クオリティにしましたので 制作の精度にしましたので レンダリング自体ももっとこう きれいに細かくレンダリングされるようになります このようにここのところが屈折して 後ろがこうまっすぐ見えるんじゃなくて こう曲がったぐにゅぐにゅと屈折して見えます これがあの屈折ですね あとこの下のところに見えいている 周りのテーブルクロスが見えているところ これが反射の部分です そしておまけにこの下の部分にこう影が現れます この影もレイトレーシングですので かなり正確なこのガラスの瓶の 中の透明度とか全部加味した 影になっています こんな感じにこういうガラスのオブジェクトとか こうあまりレンダリングの時間を気にしない それにオブジェクトの数が少ないとか という場合はこのレイトレーシングを使って レンダリングすると このように簡単に こういう細かいガラスのオブジェクトを リアルに作ることができます こういうようにリアルの映像を作るには それぞれのオブジェクトのマテリアルに 必要な編集を行いましょう テクスチュアやバンプマッピング等も 重要になってきます 以上オブジェクトの表面の状態を決める マテリアルの基本的な アトリビュートの紹介でした

初めてのMaya テクスチャリング、ライティング、レンダリング

このコースではMayaでハイパーシェードを使ってマテリアルシェーダを構築してオブジェクトや環境にテキスチャをつけたり、また投影の配置やUVマッピングする手順などを解説します。被写界深度のコントロールの方法やモーションブラーの設定方法などを学び、カメラやレンダリングのツールを使って微調整したのち、最後にシーンをリアルに表現する手法について説明します。

2時間36分 (20 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2014年10月30日

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