初めてのMaya テクスチャリング、ライティング、レンダリング

ディスプレスメントマテリアル

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ディスプレイスメントマテリアルを使う事によって、シルエットで見ても凸凹したオブジェクトをテクスチャで作る事ができます。
講師:
09:28

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このレッスンではテクスチャーを使って実際に モデルの表面に,凸凹がつけられる ディスプレイスメントマップ手法について 紹介します ディスプレイスメントマップとバンプマップの 違いなんですけれども ディスプレイスメントマップというのは実際に ジオメトリの上の頂点を上下挟む バンプマップの方は単にレンダリング時に 細かな凹凸をつけて 丸で3Gメッシュのようにあがっているように 見えるという物なんですけれども この2つ、こっち側はナーブスプレイン、 どっちもナーブスプレインなんですけれども こちら側はディスプレイスメントマップ こちら側はバンプマップがつけてあります このレンダーボタンを押します こういう風に違いが分かると思うんですけども こちら側、このようにエッジが盛り上がってる のがよく分かります 全体的に盛り上がっているですけど、 エッジをみると完璧に盛り上がってます バンプマップの方は、真っ直ぐなままなので 浮き上がっているに見えますけど、単に目の 錯覚というか 影がつけてあるだけの話です ですので、あの、実際に表面を動かしたい場合 すごくカメラが例えばレンガの壁に近づくと レンガの壁に近づくと、 このレンガのテクスチャを使って 実際に2Dモデルしたよう浮上がらせたい時は このをディスプレイスメントマップを使います で、あの、細かい表面の凹凸をつくりたい時は バンプマップを使うと良いです ではこのディスプレイスメントマップの作り方 なんですけれども、 このレイヤ1の"V"の書かれたボタンを 押して、レイヤ1を目なくして すぐレイヤ2ボタンを押して、 レイヤ2を見えるようにします これ、ナーブスプレーン何ですけれども、Z 移動ツールでちょっと下に下ろして え、これにまずマテリアルをつくります 右マウスボタンを押し込みながら、新しい 次に、ウインドウレンダリングエディタ、 ハイパーシェードを開きましょう 今、Lambart7というマテリアルを 作ったんですけど これを中央のマウススポットボタンを 押込みながら下に持ってて このグラフの下げる域に降ろします これがこのオブジェクトのマテリアルです 次に2Dテクスチャを作るんですけども、 この場合あの、 こんなプロジェクトテクスチャを使っても いいですし、 今回は、この同じレンガのテクスチャを 使ってみましょう え、このファイルボタンを押します このファイル6ができたんですけども、 このファイル6の 上の方に行きますと、イメージの 名前というありますので このフォルダーボタンを押して、 そして、この中から、 これを選んでください そして、開いて、こんな風に レンガのテクスチャが現れましたので この上で中央のマウスボタンを押し込ながら Lambart7に下ろします そして次の入力接続というウインドウが 出ますので このディスプレイスメントマッフ、 一番下のやつですね これを選んでください この上で左マウスをクリックします ディスプレイスメントシェーダという濃度が 出てきまして これでディスプレイスメントセットアップが 完了です ここできまして、レンダリングしますと、 こんな感じに 端が盛り上がって見えます これコントロールしたい場合、 プロセステクスチャの場合は あの、このテクスチャの下の方に カラーバランス アルファー値のゲインをコントロールする ことによって 凹凸の具合を変えることができるんですけども もっといい方法がありまして もしこれが、その、このアルファ値のゲインが コントロールできない場合、凹凸の強さが コントロールできない場合は こちらの作成・ビンの方からユーティリティ ユーティリティのボタンを押して、この中に 乗算除算というユーティリティあるので、 これを一回クリックします 左マウスでクリックします これが出てきますので、 後は中央のマウスボタンを押し込んで このディスプレイスメントシェーダ 6に下ろします で、入力接続ウインドウズ出てきましたら、 [その他]を選びます これコネクションエディタ、接続エディタ という\物ですけれども え、接続エディタのこちら側が マルチプルディバイド、乗算除算です 右側、これがディスプレイスメントシェーダ6 なので、このアウトプットというの プラスボタンを左マウス1回クリックして [アウトプットx]を選びます そして、右側はディスプレイスメントを クリックします とこのアウトプットxのアトリビュート値が このディスプレイスメント というアトリビュートになることになります そして、ちょっとここでズームアウトしますね Macの場合はオプションキー、PCの場合は Altキーを押しながら 右マウスボタンで押し込んで左動かして ズームアウトできます で、中央のマウスボタンだとこんな風に 右横に動かせます 次にこのファイル6、これを中央の マウスボタンを押し込みながら マルチプライデバイド1の方に下ろします これも[その他]を選びます こっちは、アウトアルファ という値がありますのでこちら側は ファイルテクスチャで、右側が乗算除算です アウトアルファを選びます このアウトアルファ、という値が実際に 出てきてる 強さ、この白黒のテクスチャの強さ なんですけども これインプット1のxというのにします アウトアルファをインプット1xにします と、コネクションができました マルチプライデバイド1を見ますと、 こちら入力1に このファイル6がついてんのが分かります 実際に出てくるアウトプットxこれとこれの 掛算に今乗算なってるので掛算になります で、今レンダリングしますと何も変わりは ありません で、このマルチプライデバイドの入力2に、 2倍にしましょう 2と入れると、レンダリングした時に、 2倍になります 10倍に、10倍はやめた方がいいですね 3倍ぐらいにしましょう 3倍にしますと、盛り上がりが多くなって 半分ぐらいにした場合0.5にします こんな風にしてディスプレイスメントマップの 強さを変えることができます 作られたこのバンプなんですけれども これ実際にポリゴンにすることができます この作られたディスプレイスメントマップ なんですけども これをレンダリング時にそのままにして 使うこともできますし またこれをポリゴンに変換することもできます どうするかと言いますとオブジェクトを選んで ディスプレイスマップオブジェクトを選んで これを押します、暫くすると、こういう風に ポリゴンのジオメトリができまして このジオメトリはディスプレイスメントマップ を使って、作られたジオメトリです レンダリングしますと普通の ディスプレイスメントマップに見えます で、これを使いますと、 例えばものすごく複雑な地形のジオメトリを 作りたい場合は こんなジオメトリを作ることも可能です こういう、あの白黒のサキみたいな ファイルテクスチャ、 こういう地球を作るものがたくさん ネットにありますので その中から好きなやつを選んで 作るという手もあります ディスプレイスメントはこのように実際に ジオメトリ偏見させて凹凸作ることができます レンダリングにすごく時間がかかるというのは ありますし、 ジオメトリに変換、とても複雑な重いモデルに なってしまうので、 適のある量を使いましょう 表面のちょっとした凸凹だったら、 普通にバンプマップを使った方が早い 十分の時があります 以上、ディスプレイスメントマップについての 説明でした

初めてのMaya テクスチャリング、ライティング、レンダリング

このコースではMayaでハイパーシェードを使ってマテリアルシェーダを構築してオブジェクトや環境にテキスチャをつけたり、また投影の配置やUVマッピングする手順などを解説します。被写界深度のコントロールの方法やモーションブラーの設定方法などを学び、カメラやレンダリングのツールを使って微調整したのち、最後にシーンをリアルに表現する手法について説明します。

2時間36分 (20 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2014年10月30日

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