StarlingフレームワークによるStage3Dを使った2次元表現

Stage3Dのスクリプティング

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Stage3Dで直接プログラミングしようとすると、機械語(アセンブラ)に近く、ハードウェアの画像処理を知らなければ書けません。
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05:33

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Starling フレームワークを使うと どういう良いことが あるのでしょうか これは Starling を使わなかったら どうなるかというのを 見ていただくのが 一番手っ取り早いと思います そこで Starling を使わない場合の Stage 3D のプログラミングを チラッとご紹介しましょう これがフレームアクションに書いた- Stage 3D のプログラムです 簡単なプログラムですので 全部で 80 行程度と さほど長いわけではありません 先ずは flash.display3D. と付くクラスが Stage 3D で よく使われるものなんですが これが沢山インポートされています 次に 頂点の x, y, z と u, v 座標とか 三角の頂点番号の組といった辺りは 3D のプログラムを書いたことがある方は ちょっと見た覚えがあるかもしれません その後 ビットマップを テクスチャにアップロード辺りから 段々 分からなくなってくるのではないでしょうか そして更に 頂点バッファの作成とアップロード インデックスバッファの作成とアップロード 頂点シェーダと断片シェーダのコンパイル 頂点シェーダと断片シェーダをアップロード この辺になってくると もうサッパリ訳が分からない という方もいるでしょう 私も最初はそうでした そう思われた方も無理はありません 何故かと言いますと このプログラム 文法こそ ActionScript 3.0 なんですけれども やっている内容はというと これはハードウェアに近い いわゆる機械語アセンブラという プログラムと同じ処理なんです つまりハードウェアの 画像処理を知らなければ理解できません ということで わずか 80 行の処理なんですけれども なかなか内容が分かりづらいということが 見ていただける のではないでしょうか このフレームアクションが 何をしているか ということなんですが ライブラリに ビットマップがあります そして このビットマップを 扱っているのですが ムービープレビューで確かめてみましょう 制御メニューからムービープレビューです そして Flash Professional を 使用します たったこれだけです つまり 80 行程度の短いプログラムと 言いましたけれども やっているのは ライブラリのビットマップを 少し変形してステージに置いたという これだけです 逆に言えば たったこれだけのために 80 行も必要だということに なるんですね 今度は Starling フレームワークを 使ったファイルを開いてみました やはりライブラリには ちょっと形は違いますけれども ビットマップがあります これを使おう というわけなんですが Starling フレームワークの場合には クラスファイルという形で 別にプログラムをします 全体を見たいので ファンクション 4 番で フルスクリーンにしましょう Starling フレームワークを使った スクリプティングについては このコース全体を通じて解説します またクラスの定義の仕方から ご説明しますので 今は雰囲気だけ ご覧いただければ結構です 先ず分かることは 行数が少ないです それから addChild とか addEventListener とか ActionScript 3.0 で 何かプログラムを 書いたことがあれば お馴染みのフレーズですね スクリプト全体を見渡してみても プライベートとかという これはクラスに特有の キーワードなんですが それはさておき ステートメント 1 つ 1 つを眺めてみると 何となく雰囲気が分かるということが 理解できるのではないでしょうか では このスクリプトが 何をやっているのかということです これは Flash ファイル fla ファイルの方を確認します ムービープレビューを 確かめたいと思います 制御メニューからムービープレビューです ビットマップがステージに置かれ スクロールしています これ自体はどうということはない 動きなんですけれども ただ変形して置かれただけという- Stage 3D での場合と比べて スクロールするという動きが 加わっています しかも行数は半分程度でしたね ファンクションキーの 4 番を押して 画面をフルスクリーンから 元に戻します この様にStage 3D で 直接プログラムを書くと ハードウェアよりのことを 知らなければいけませんし 細かいプログラミングなので 行数も増えてしまいます それが Starling フレームワークを使うと addChild とか addEventListener とか お馴染みの ActionScript 3.0 のフレーズで 簡単に しかも 短い行数で書けるということが お分かりいただけたかと思います まとめましょう Stage 3D のプログラムを ActionScript 3.0 と 同じスタイルで書けるのが Starling フレームワークです つまり 2 次元の 描画やアニメーションを これまでの ActionScript 3.0 と 同じスタイルで扱えるようにしたのが Starling フレームワークということです Stage 3D の 小難しいプログラムを直接書かなくても ActionScript 3.0 の 標準的なスクリプティングで それをStage 3D に通訳として 橋渡しをする これが Starling フレームワークなのです

StarlingフレームワークによるStage3Dを使った2次元表現

StarlingはFlash Player 11の新しい描画機能Stage3Dに基づいて作られた2次元の描画用フレームワークです。このコースではStarlingフレームワークによるクラス定義の基礎から、トゥイーンアニメーションやマウスインタラクション、そして最近のバージョンで実装された新しい機能まで解説していきます。

5時間09分 (40 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
カテゴリー
プログラミング
価格: 3,990
発売日:2014年01月26日

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