StarlingフレームワークによるStage3Dを使った2次元表現

ActionScript 3.0定義済みクラスでビットマップをステージに置く

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先に、ActionScript 3.0定義済みのクラスによる処理を確かめます。[ビットマップ]のイメージからインスタンスをつくってステージに置きます。
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06:19

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Starling フレームワークの スクリプティングに入る前に ActionScript 3.0 定義済み ビルトインのクラスで 普通に作った場合 ライブラリのビットマップを ステージに配置するには どうしたら良いかということを 簡単におさらいしておきます ライブラリには ビットマップが 1 つ置いてあります このビットマップをスクリプトで ダイナミックにステージに置くには このビットマップに クラスの設定をしておかなければなりません これでは既にしてあるのですが どのようになっているかを 確認してみましょう このビットマップを右クリックして プロパティの ダイアログを出します ビットマッププロパティの ダイアログボックスで タブを Action Script に 切り替えます そうしますと Action Script リンケージの Action Script 用に書き出しに チェックが入っています すると クラスに名前をつけるように ボックスがアクティブになります 現在 既にクラスが設定されています クラスには Pen という名前を付けました その下の基本クラスには flash.display.BitmapData というクラスが デフォルトで入りますので これは そのままにしておきます 確認が済みましたので ビットマッププロパティの ダイアログボックスは OK ボタンで閉じます この ActionScript クラスに 関する警告というのは このまま OK で結構です フレームアクションを書きますので 第 1 キー フレームで右クリックを押して アクションパネルを開きます では ここにスクリプトを書いていきましょう 先ずは ビットマップに Pen という名前の クラスを付けました このインスタンスを作るには new という演算子の後に 付けたクラス名 Pen という風にします 但しこのままでは オブジェクトは消えてしまいますので 変数に入れておく必要があります 変数名は var myData としましょう 型指定は 先ほどダイアログボックスにあった- 基本クラスになります BitmapData でしたね import 文が自動的に入ります これは消しても大丈夫ですが 残しておいても問題はありません ライブラリのビットマップから クラスを呼び出して作った この myData という変数に入っているオブジェクトは このままではステージには置けません これは BitmapData という型指定をしていますが BitmapData は ステージの子にはできないんですね どうするかというと ステージの子にできる Bitmap という オブジェクトを作ります var instance としておきますが 型指定は Bitmap です 名前が似ていますけれども BitmapData と Bitmap とは異なります これもまた import 宣言が入りました このままにしておきます そして オブジェクトを作りますので new の 型指定をした Bitmap これを指定します そしてこの括弧の中 引数に BitmapData 紛らわしいですね ライブラリのカタカナの ビットマップデータから作ったインスタンスが この myData という変数に 入っていますので それを 英語の Bitmap です Bitmap というクラスの インスタンスを作るのですが その引数として渡します そうすると この Bitmap の インスタンス オブジェクトですけれども それが変数 instance に入りました これでしたら ステージの子どもに 置くことができます どうしてかというと addChild ですね 今メインタイムラインにスクリプトを 書いていますので 正確には ステージの子どもの メインタイムラインの 更に子ども そこに この英語の Bitmap のインスタンスを addChild で渡します これで フレームアクションはできましたので アクションパネルを閉じます そして確認しましょう 制御メニューから ムービープレビューです ライブラリに入れたビットマップの オブジェクトが出来上がり それが 英語の Bitmap Bitmap クラスのインスタンスに 引数として渡され そして ステージの子どもの メインタイムライン そこに addChild をしましたので 位置は特に指定していませんから デフォルトの左上隅に ビットマップが表示されました これが ActionScript 3.0 定義済み ビルトインのクラスを使った場合の ライブラリのビットマップを ステージに描く方法です では このウィンドウは閉じましょう ActionScript 3.0 定義済みのクラスで ライブラリのビットマップを ステージに配置する方法について おさらいをします ではフレームアクションを 確認しますので フレームを右クリックして アクションパネルを開きます 先ず ライブラリと ビットマップに付けたクラス名 Pen に対して new で呼び出して インスタンスを作ります そのインスタンスのデータ型は BitmapData です それを変数に入れます このままでは ステージ或いは タイムラインの子どもにできないので 今度はビットマップの オブジェクトを new で呼び出して作ります そして このコンストラクタの引数に ライブラリのカタカナの ビットマップで作った- クラスでいえば BitmapData のオブジェクトを この引数として渡します そうして出来上がったインスタンス これが タイムラインの子どもに できますので addChild で メインタイムラインの子として 括弧の中に引数として渡します これでライブラリの ビットマップのオブジェクトを作って タイムラインの上に 表示することができるわけです

StarlingフレームワークによるStage3Dを使った2次元表現

StarlingはFlash Player 11の新しい描画機能Stage3Dに基づいて作られた2次元の描画用フレームワークです。このコースではStarlingフレームワークによるクラス定義の基礎から、トゥイーンアニメーションやマウスインタラクション、そして最近のバージョンで実装された新しい機能まで解説していきます。

5時間09分 (40 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
カテゴリー
プログラミング
価格: 3,990
発売日:2014年01月26日

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