StarlingフレームワークによるStage3Dを使った2次元表現

[ライブラリ]のビットマップからImageインスタンスをつくってステージに置く-後編-

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Starlingフレームワークでは、[ライブラリ]のビットマップはテクスチャにして、Imageオブジェクトに入れたうえでステージに置きます。
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06:40

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Flash のライブラリに納めた ビットマップを Starling フレームワークの ステージに配置してみたいと思います ActionScript 3.0 定義済みの クラスを使った場合と 考え方プロセスは同じなのですが 具体的に使うクラスが違いますので その点にご注意ください Starling フレームワークの スクリプティングに入る前に ActionScript 3.0 定義済み ビルトインのクラスの場合に どのような手順になるかというのを 確認しておきましょう 先ずライブラリにはビットマップがあり ここにクラスが設定してあります 確認しましょう 右クリックで プロパティです ビットマップ プロパティの ダイアログボックスで クラスの設定は ActionScript の タブにあります ActionScript タブの ActionScript リンケージという所に ActionScript 用に書き出し というチェックが入っています このチェックを付けると クラスの設定ができます クラスには Pen という名前が付いています この Pen という名前を クラスのオブジェクトを作る時 このビットマップの オブジェクトをスクリプトで 作る時に使います それから基本クラスでは flash.display.BitmapData となっていますので 作ったオブジェクトは この BitmapData 型で指定した変数に入れます 確認が済みましたので OK ボタンで ビットマッププロパティの ダイアログボックスを閉じます ActionScript クラスに関する警告 というのは OK ボタンで結構です 次にフレームアクションを 確認しますので 第 1 フレームを右クリックして アクションパネルを開きましょう フレームアクションは 3 行です 先ずライブラリの ビットマップに付けたクラス名 Pen を new の演算子で呼び出して インスタンスを作ります そして変数に入れます この変数は 先ほどのダイアログボックスで 確認をした基本クラス BitmapData で型指定します この BitmapData の インスタンスは そのままでは タイムラインの子どもに置けません つまり ステージには表示できません したがって表示するためには 表示できるタイムラインの子にできる Bitmap のオブジェクトを作ります new で Bitmap のコンストラクタを 呼び出します その引数に ライブラリの ビットマップのオブジェクト myData という変数に 入れましたけれども それを渡します こうすることで Bitmap というクラスの オブジェクトの中に ライブラリの ビットマップから作った Image の オブジェクトが包まれて そして Bitmap のオブジェクトは タイムラインの子どもとして ステージに表示することができます そのオブジェクトを instance という変数に入れました その後は 今度は 今スクリプトを書いている メインタイムラインに子どもとして addChild を加えるわけですね 括弧の中には 今 作った Bitmap オブジェクトの 変数が入っています この 3 行で ライブラリのビットマップの イメージが作られ それを Bitmap クラスの オブジェクトで包んで メインタイムラインの子どもとして 表示するという処理が行われるわけです 今度は Starling フレームワークで 開くための 基本的な設定をした Flash ムービーファイル fla ファイルと それからクラス定義ファイル AS ファイルが開いてあります 先ず fla ファイル Flash ムービーファイルの方には ライブラリにビットマップが 置かれてあって そしてクラス名は既に付けてあります それからフレームアクションを 確認しますので 右クリックでアクションパネルです フレームアクションは Starling フレームワーク お約束の 3 行です Starling フレームワークの Starling クラスを import で読み込みます import 宣言です そして Starling のオブジェクトを new 演算子で 呼び出して作ります 渡すのは Starling のルートクラスの名前 そして 第 2 引数に Flash の stage です このインスタンスを変数に入れます 型指定は Starling です その上で このインスタンスに対して start というメソッドを呼び出して Starling を実行します これで Flash ムービーファイル fla ファイルの設定は全て終了です 後はクラス定義の方に移ります アクションパネルは一旦閉じましょう ここから本題の Starling ルートクラスの定義です クラスファイルの方に 切り替えます そして ここからはクラスの説明ですので スクリーン全体が見やすいように ファンクション 4 番で スクリプトのウィンドウを フルスクリーンにします Starling ルートクラスの ひな形となる部分だけ 既に入力は済ませてあります ざっと確認しますと 先ず import 宣言では Starling ルートクラスは Sprite を使いますので starling.display.Sprite これを import 宣言します どこで使うかというと これから定義するクラスファイル MySprite は この Sprite をベースにして作ります ですから extends Sprite そしてクラスは必ず クラス名と同じ名前の function メソッドを用意します コンストラクタ メソッドです そしてコンストラクタ メソッドの中に 直接処理を記入するのではなくて 初期化の関数メソッドを別に作って それを呼び出す形にします 名前は initialize です そして initialize は ここに 枠だけ定義してありますが まだ中身はありません そしてクラス定義では public とか private とか というキーワードで どこまで アクセスを許すか という指定ができます コンストラクタは必ず public です 他のメソッドは必要に応じて 切り替えるのですが この初期化のメソッドは クラスの外から 呼ぶ必要がありませんので private としておきます ActionScript 3.0 定義済みのクラスで ライブラリのビットマップを ステージに表示するには クラスを 2 つ使いました BitmapData と Bitmap です Starling ルートクラスでも 同じように 2 つのクラスを使います ですから その import 宣言をしましょう

StarlingフレームワークによるStage3Dを使った2次元表現

StarlingはFlash Player 11の新しい描画機能Stage3Dに基づいて作られた2次元の描画用フレームワークです。このコースではStarlingフレームワークによるクラス定義の基礎から、トゥイーンアニメーションやマウスインタラクション、そして最近のバージョンで実装された新しい機能まで解説していきます。

5時間09分 (40 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
カテゴリー
プログラミング
価格: 3,990
発売日:2014年01月26日

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