初めてのMaya ダイナミクス

エミッタの作成

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パーティクルを放出してくれるエミッタについて解説します。
講師:
08:45

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このレッスンでは パーティクルを1点から またはボリュームから放出できる エミッタについて解説します エミッタはアニメーションを 再生することによって パーティクルを発生します これを使えば 放出時に動きのあるパーティクル 例えば「火」や「雨」などのエフェクトを 作ることが出来ます まず初めに このシーンのセットアップをします パーティクルアニメーションをする前に 2つすることがあって 1つは十分な フレームレンジを確保することです ですので この内側の レンジスレイダーのこの内側の 数字を「480」にします 480フレーム確保できました 次に アニメーションの スピードなんですけれど この1番右側のこの赤いボタンを押して 「アニメーションプリファレンス」へいきます この「再生」の部分の 「再生スピード」 これが1番重要なんですけれども 「リアルタイム」の場合 リアルタイムに再生しようとするので フレームをスキップしてしまいます パーティクルアニメーションというのは 例えば230フレームの場合 229フレーム目の計算が されていないと 計算できませんので フレームをスキップするのは NGです ですので「すべてのフレームを再生」 というのを選びます これをすることによって すべてのフレームが再生されまして 正確な計算が されるようになります 「保存」を押してください 次に 毎回あの パーティクルをアニメーションさせるときは このボタンを押して 1番初めのフレームに戻って そして「プレイ」ボタンを押して パーティクルをアニメーションさせてください そうしないと 正確な計算はされません ではエミッタを作ります 「パーティクル」「エミッタの作成」 これを選びます するとこのグローバルセンター ここにエミッタが1つ作成されます これで この状態で この「再生」ボタンを押しますと こんな風に パーティクルが生成されます 今のところ このパーティクルはこの 「エミッタタイプ」「全方向」というのを 使っていますので 中心点から すべての方向に パーティクルが 放出されています この「巻き戻し」ボタンを押して フレーム1 に戻ります では パーティクルエミッタの アトリビュートを見ていきましょう 重要なのはこの「エミッタタイプ」 これですね 今は「全方向」になっていますが これを左マウスでクリックすることによって 他の「エミッタタイプ」に 変えることが出来ます 「一方向」の場合は この「方向X」「Y」「Z」という アトリビュートを使って 一つの方向に パーティクルを飛ばします 今Xの方向に飛ばしています 上に飛ばしたい場合は この「方向のX」を0にして 「方向のY」を1にします すると「Yの方向」 上の方向に向かって パーティクルが放出されます もっとこのパーティクルを 噴水のように このようにしたい場合は この「スプレット」という アトリビュートがありますので これを「1」にします するとパーティクルが 少しだけ広がっています 「スプレッド」を 「1」にします 「Return」キーを押して 「1」にします するとこんな風に「スプレッド」 一応「Yの方向」に いっているんですけど 180の方向 すべての方向 に飛んでいっています 「0.2」とかにしますと こんな風に 変わってくるかと思います これが「方向」という エミッタタイプです 次に 「サーフェス」と「カーブ」 なんですけども これはこのエミッタを 「サーフェス」と「カーブ」につけて この「サーフェス」や「カーブ」の 「コントロール頂点」から パーティクルを出すことができます そして最後にこの 「ボリューム」というのがありまして これはボリュームの形から パーティクルを出すことができます また巻き戻しまして 「プレイ」ボタンを押しますと こういう感じに パーティクルが 全方向に出てきます この出るのは この1点ではなくて この「ボリューム」の形から出ますので この「ボリューム」を 例えば大きくしますと この「ボリューム」全体から パーティクルが放出されます そしてこの「ボリューム」の 「シェイプ」という アトリビュートがありまして これを使って「球」にしたり 「円柱」にしたり 「円錐」にしたりとなどと このパーティクルを発生する 「ボリューム」を変えることができます もう一度これを 「全方向」に変えます 「スプレッド」は 方向の時にしか使いません では他のアトリビュートを見ていきましょう アトリビュートの2つめ 重要なのは「レート」です この「レート」によって どれくらいのパーティクルが 1フレームに放出されるかを決めます 例えばこれが「10」の場合 1/10のパーティクルしか 放出されません これが「1000」の場合 先ほどのパーティクルの 10倍のパーティクルが放出されます これはアニメーションに することも出来ますから 初め「0」で だんだんと増えていって また「レート」が「0」になると パーティクルが止まるというような アニメーションを これで作ることができます 「巻き戻し」ボタンを押します 次に重要なのが 「サイクル放出」というアトリビュートで これは普通は何も付いていないので 毎フレームごとに ランダムに パーティクルが放出されます これを「サイクル間隔」 これですね 「timeRandom」というのを「オン」にしますと 何が起こるかと言いますと この「サイクル間隔」という アトリビュートを使って 何フレームごとに パーティクルの放出を同じ 放出の 放出される方向や 数やそういうのを サイクルしてくれます 繰り返してくれます ですので例えば今 サイクル「1」の場合 1フレーム毎にサイクルしますので こういう感じになります これをもちろん増やしますと 例えば「20」とかにしますと もっとサイクルの間隔が 広がりますので 繰り返しの間隔が 広がるわけなので パーティクルは もっとランダムに放出されます 元に戻しておきます 次に大事なのがこの 「最小距離」と「最大距離」です これはパーティクルのエミッタから どのくらいの距離で パーティクル放出されるかを示しています 例えば 「最大距離」が「5」の場合 パーティクルを使いますと こんな風に この辺の 5ユニットから このパーティクルのエミッタから 5ユニットの場所からも すでにパーティクルが放出されます 「最大距離」が「10」の場合 もっと遠くから パーティクルが放出されます 「最小距離」も 決めることができまして 例えば「5」から「10」という数にしますと 5ユニットから10ユニットの間から パーティクルが放出されます 常にこの「最小距離」は 「最大距離」より小さい数にしてください 次に重要なのが「方向」です これはさっき 方向のエミッタでカバーしましたが 方向のエミッタでしか これは使えません 次に「スピード」ですけども これはパーティクルの出るスピードを コントロールします 今「1」ですが これを例えば「10」にしますと 10倍のスピードで パーティクルが飛び出します このように発生源があって そして動きがある パーティクルを作る時には エミッタを使うのが1番です たくさんの アトリビュートがありますが 制御がとてもしやすいということなので ぜひ慣れましょう 以上 エミッタについての解説でした

初めてのMaya ダイナミクス

このコースではMayaのダイナミクスモジュールのコンセプトやいろいろなツールの使い方について紹介します。パーティクルのシステムで組んだ火花のシミュレーションや流体エフェクトを使用したリアルな爆発の表現、ソフトボディーのシミュレーションによるセカンダリーアニメーションの自動化やパーティクルエフェクトのレンダリングの方法などを例を交えながら解説します。

2時間42分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2015年03月02日

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