初めてのMaya ダイナミクス

パーティクルのレンダリング

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パーティクルのレンダーアトリビュートとレンダーの方法の説明です。
講師:
06:39

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このレッスンでは パーティクルのレンダーアトリビュートと レンダーの方法について 解説します 出来上がったパーティクルは レンダーして使いますが 様々な手法があります まず「再生」ボタンを押して パーティクルを 発生させます そしてパーティクルを選んで 「アトリビュートエディタ」を開きます この「フォルダ」のボタンか 「Ctrl+A」をお押しください 「particleShape1」 というタブにクリックします そしてこの中に「レンダーアトリビュート」 というアトリビュートがありますので これを この項目を開いてください 中には「パーティクルのレンダータイプ」 というアトリビュートがありまして いま「ポイント」となっているんですけども これを変えることによって パーティクルの外観を変えることができます 「マルチポイント」にしますと ポイントの上に たくさんのポイントがまた作られ このマルチポイントは「霧」とか「塵」とか そういうものの表現に向いています 「現在のレンダータイプ」 というボタンを押しますと アトリビュートが現れますので これで 「マルチ数」といって いくつその1つのポイントに ポイントが発生するかというのを コントロールできます 「マルチ半径」は その 発生したポイントの集合体の大きさ を決めることができます そして「ポイントサイズ」で ポイント自体の 個々のポイントの大きさを 変えることができます これを「レンダリング」するときは 普通にレンダリングするんですが 「ソフトウェア」ではなく 「Mayaハードウェア2.0」を使います レンダリングしますと こういう風に パーティクルがレンダリングされます 「マルチストリーク」というのは このような ストリークといって 長い線のようなものが ポイントの代わりに発生します マルチ数によっていくつこの線を 作るか決めることができますし 「半径」その集合体の「半径」も 決めることができます これもハードウェアレンダーなので この「Mayaハードウェア2.0」を使って レンダリングします 次に「数値」なんですけれども 数値というのはパーティクルには もともとIDというものがあって そのID値を示してくれます これはテスト用に使う レンダータイプでして エクスプレッション等を 書くときに パーティクルの IDを調べたいとき この数値というレンダータイプを使います これが普通のポイントです ポイントサイズを変えることができます 次に「球」なんですけど これもテスト用のパーティクルです 「スプライト」はまた後で 紹介します 「ストリーク」というのは マルチストリークの たくさん集合体のないバージョンで ただ単にポイントを このような長い線に変えます このあと3つ「メタボール サーフェス」 「クラウド」「チューブ」ありますが これは「ソフトウェアレンダラー」と言って これソフトウェアレンダリングします 「Mayaハードウェア」を 「ソフトウェア」に変えてレンダーすると こんな風になります これまだしきい値が 加わっていないので このように個別の球になっていますが この現在の「レンダータイプ」 これをクリック押しまして で「しきい値」を少し下げます そしてこの「Mayaソフトウェア」で レンダリングすると こんな風に玉がどんどん くっ付いていく感じに出来ます もう少し増やしますと どんどん その玉のくっ付き具合が 多くなっていきます これ「メタボール」というんですが 水などの表現が できるようになります 次に「クラウド」ですが これはソフトウェアレンダラで使う 霧や雲のようなものを これでレンダリングします 最後の「チューブ」ですが これは雲に似ているのですが パーティクル自体に このような長さがありまして その長さを コントロールすることができます この3つが「s/w」と書いてあるこの3つが ソフトウェアレンダラの パーティクルのタイプです レンダラタイプです 最後にこの「スプライト」なんですけれども このスプライト どうなるかと言いますと こんな風にパーティクルの今 「4」キーを押して Yフレームにしますが パーティクルがこのような四角い 正方形に変わりまして ここに テクスチャやイメージシーケンス 動画ですねを張ったりとかして それを レンダリングすることができます 例えばこれ 私あのファイアーの 連続した動画を レンダリングしたんですけども これをこの連続した絵を これに張ることができます どうするかと言いますとまず 「パーティクル」 「スプライトウィザード」を使います 「パーティクル」 「スプライトウィザード」 これを付けまして この「参照」にいきます そして左側のこの「現在のプロジェクト」の 「Imagesフォルダ」にいきますと こんな風にたくさん PNGファイルがありますので この1つを選んで 「開く」を押します するとこんな風な ウィンドウが出ますので 「続行」を押します そしてこれ2つめの 「各パーティクルのイメージを1つずつ 順番に選択します」を押して「続行」 「続行」を押して「続行」 「適応」です これをしますとパーティクルが このさっきの 「炎」の テクスチャに変わります ですのでレンダリングこれは 「ハードウェア」でレンダリングします レンダリングするとこんな風に 先ほどの正方形がこの この「炎」のテクスチャに入れ変わります これを使うことによって 例えば「煙」とか このような「火」とか あとはあのこのスプライト この広いところにたくさん配置して 中に木のテクスチャをつけて 森林を作ったりもできます この1番上から下まで 「マルチポイント」から 「ストリーク」までの7つは ハードウェアレンダリングできる レンダタイプ この1番下は ソフトウェアレンダするタイプです ちなみに この 「ストリーク」から「マルチポイント」 「数値」以外は メンタルレイでもレンダリングできます このように作りたいエフェクトにそって 最適のレンダータイプを選びましょう 以上パーティクルの レンダーアトリビュートと レンダーの方法について 解説しました

初めてのMaya ダイナミクス

このコースではMayaのダイナミクスモジュールのコンセプトやいろいろなツールの使い方について紹介します。パーティクルのシステムで組んだ火花のシミュレーションや流体エフェクトを使用したリアルな爆発の表現、ソフトボディーのシミュレーションによるセカンダリーアニメーションの自動化やパーティクルエフェクトのレンダリングの方法などを例を交えながら解説します。

2時間42分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2015年03月02日

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