初めてのMaya ダイナミクス

パーティクルディスクキャッシュの作成

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レンダリングをする前に必ずパーティクルディスクキャッシュを作りましょう。
講師:
03:17

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このレッスンでは 「パーティクル」の「シュミレーション」を ディスクに保存できる 「パーティクル ディスク キャッシュ」の 方法について 解説します 「パーティクル ディスク キャッシュ」 というのは 「シュミレーション」をハードドライブに 保存しておける という機能なんですが それを使わないと 毎回 「Maya」が 計算しないと いけない事になります そうしますと 「レンダ―」時に 複数のCPUを使って 「レンダリング」する場合など 計算が それぞれのCPUで 異なってしまったり 計算自体が されなかったり という事が 起こる事があります また もうひとつ問題が ありまして それぞれCPUがある「フレーム」を 「レンダリング」をする場合 最初の「フレーム」から その「レンダ―」している「フレーム」まで 計算し直さないと いけないので 「パーティクル」が とても多い「シーン」や 「フレーム」数の 多い「シーン」などで 計算が長くなりますので 「レンダ―」時間 そのものも 長くなって しまいます ですので 「キャッシュ」を作って 「シュミレーション」をデータとして 保存しておけば 「レンダ―」時に 計算する必要がなく データを「フレーム」毎に 直接「キャッシュ」から ひきだす事が できます 「キャッシュ」を 作るには 「ソルバ」メニューの中に 「パーティクル ディスク キャッシュの作成」 というのがあります 「オプションボックス」を 選んで下さい 「キャッシュ ディレクトリ」のボックスでは 「フォルダ」の名前を 決めることが 出来ます 普通は 「シーン」ファイルの名前が 使われます この「レンダ―設定範囲の使用」の チェックボックスをチェックしますと 「レンダ―設定」ウィンドウで 設定された 例えば 1フレームから 100フレームまでと あるのを 「フレーム」の範囲だけ 「キャッシュ」が 作られます チェックが無い場合は 「タイムスライダー」にある「フレーム」の 範囲全てを計算して 「キャッシュ」します 「作成」ボタンを押しますと 1フレーム目から 最後の「フレーム」 160フレームまで 計算して データを 「キャッシュ」してくれます もう 「シュミレーション」のデータが 「キャッシュ」されましたので こうやって「スライダー」を動かしても 計算の必要がありません それぞれの「フレーム」のデータを 「キャッシュ」から 読んでいます これが 「プロジェクト」フォルダの 階層なんですが 「cache」というフォルダが ありまして これを ダブルクリックしてもらうと 「particles」という フォルダが あります これを また ダブルクリックしますと 「01_11_start」という さっきの「キャッシュツール」で作った フォルダが ありまして 中にデータが 入っています この「キャッシュ」を 使いたくない場合 「ソルバ」「メモリキャッシング」 「無効化」を 選べます また 使う場合は 「有効化」を 「キャッシュ」を消したい場合は 「削除」を 選びます 確実に 「キャッシュ」を消したい場合はさっきの 「01_11_start」というフォルダを 消してもらえれば 必ず消えます このように 「パーティクル アニメーション」の制作が終わりましたら 「キャッシュ」を作って 「シーン」が そこから 「パーティクル」のデータを 読むようにして下さい 「レンダ―」も確実になり 「レンダリング」の時間も 短縮されます 以上 「パーティクル ディスク キャッシュ」の方法について でした

初めてのMaya ダイナミクス

このコースではMayaのダイナミクスモジュールのコンセプトやいろいろなツールの使い方について紹介します。パーティクルのシステムで組んだ火花のシミュレーションや流体エフェクトを使用したリアルな爆発の表現、ソフトボディーのシミュレーションによるセカンダリーアニメーションの自動化やパーティクルエフェクトのレンダリングの方法などを例を交えながら解説します。

2時間42分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2015年03月02日

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