初めてのMaya ダイナミクス

流体のシミュレーションの編集

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シミュレーションの編集をして、よりリアルな爆発にします。
講師:
08:17

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このレッスンでは 「流体エフェクト」で作る 爆発のシーンの 「シミュレーション」の編集の仕方について 紹介します 今 「シミュレーション」は ここまで いってるんですが あまりにも 噴水のような感じに 今なっていますので これを 直したいと 思います ちょっと 「スピード」が遅いので 爆発に見えません ですので この「コンテンツ」を 選んで 「fluidShape1」の タブで この「ダイナミック シミュレーション」 という項目を 開いて下さい ここに 「シミュレーション率のスケール」と いうのがありまして これを上げる事によって 「シミュレーション」を 速くすることが出来ます 例えば これを 「3」にしますと 今「1」だったんですけど 「3」にしますと これぐらい 速くなります で はじめの爆発も 大きくなりますので きのこ雲のような形が 現れます で このきのこ雲が 現れて 上に上がる時に 「スピード」を 実は 落として ほしいので はじめの 「5フレーム」か「7フレーム」まで 「3」にして あとは 「1」にしましょう ですので 「フレーム1」で この「シミュレーション率のスケール」の上で 「キーの設定」をします 右マウスボタンを 押しこみながら 「キーの設定」です 次に 「フレーム7」まで いきまして 同じように 「シミュレーション率のスケール」を 「キーの設定」で 「アニメーション」します そして 次の 「フレーム8」から 「スピード」が 落ちまして 「1」にします 右マウスボタンを 押しこみながら 「キーの設定」をします こうすることによって はじめは速いですが その後 ゆっくりとした きのこ雲に なります 次に 「コンテンツ」の中を これですね 「コンテンツの詳細」 これを 直したいと 思います この中には 「密度」とか 「速度」とか「乱気流」とか 「温度」 「燃料」 「カラー」といった プロパティが はいっています まず初めに 「密度」なんですが 少し 「浮力」を 高めます この「浮力」は このフリッドが どれだけ 速く 上に 登るか と いうものなのですが これを 「2」にします で 「シミュレーション」を 再生しますと こういう感じに 先ほどよりも すばやく フリッドが 上に 登るように なります そして 次に 「速度」 この 「速度」の 「渦」という 「アトリビュート」が あるんですが これをつける ことによって 中に こういう「乱気流」ぽい動きが でます この「渦」を 「20」にします これだけで かなり 変わるんですが こんなふうに なります これでだいぶ 爆発っぽくなってきます 次に 「乱気流」自体を 変えます これは あまり 変えなくて 大丈夫です 「0.001」 「0.01」 ぐらいにします こんな感じです これで 「乱気流」も 入りました 次に 「温度」 変えましょう 「温度」に いきまして まず初めに 「温度」の 「拡散」ですね これです 「拡散」は このフリッドが 生まれた時に 「温度」というのが あるんですけど その「温度」が どれだけ すばやく 「拡散」するか 消えていくか というのが この「拡散」です この 「拡散」を 「0.3」にします すると こういうような 結果に なります この雲の形が 速めに くずれなくなるので その時の状況のまま 上に あがっていきます こういうフリッドの編集をする場合は 毎回 この「アトリビュート」 このプロパティの「アトリビュート」 変えたら すぐ テストをして その 影響を 見た方が 良いです たくさん ありますので 「アトリビュート」が どれが 何をして こういう結果になったのかを 知るには ひとつずつ チェックしていった方が いいです そして 「乱気流」というのが ありますので これを 使って 少し 散らします 「乱気流」は 「5」ぐらいに します すると こんなふうに まわりに 散っていきます そして 次に 「燃料」なんですが 「燃料」というのは この爆発的なものが 出来る時の エネルギーのような ものなんですが この 「発火温度」というのが ありまして これが 「0」になっているので 今のところ 発火しません ですので これを 「0.001」にします そして 「発火」による 「発光量」 これも今 「発光」してませんので これを 「0.2」にします そうすると こうなります これで だいぶ 爆発っぽく なってきたんですが 今 この上に 登る形が そのまま 真っ直ぐな形に なっているので これを少し 散らすために 中に 「ボリューム軸フィールド」 入れたいと思います この 「コンテナ」を 選んで 「フィールド」「ボリューム軸」 これを 選んで下さい で「ボリューム軸」が 真ん中に できますので これの この「アトリビュート」の 「ボリューム コントロール アトリビュート」 この「ボリューム シェイプ」を 例えば 「球」に して下さい そして 少し 大きくして 「スケールツール」で 少し大きくしまして この「チャンネルボックス」が 実はエディットしやすいので 「チャネルボックス」で編集します そして 何がしたいかといいますと この「センターから遠ざかる」 これは いりませんので この 「センターから遠ざかる」 というのを 「0」にして 消します 「軸から遠ざかる」も 消します 「軸に沿って」というのを 「1」にして そして 「軸の周り」を 「0.5」ぐらいにします でこの 「ボリュームアクセスフィールド」 自体を 少し 左に 曲げます これ 「回転ツール」 使いました 「回転ツール」を 使って こちらの 「Z」軸 使って 少し 向こうに 曲げました 今は こういう状況で あまり 違いが 見れないんですが これは この これですね 「マグニチュード」 これを 増やす 必要があります 「20」ぐらいで たぶん 影響が出ると 思うんですが ちょっと出ましたね さっきまで こっちの方に いってましたが今は もっとこう 左側に いくように なっています これを また 増やしますと 例えば 「50」ぐらいにしますと 影響が 見やすく なります 「20」ぐらいで いいと思います 少しあの ランダム的な 動きが ほしいので この 「乱気流」も「0.3」ぐらい つけます いい感じになってきました このように 「流体エフェクト」を 使う場合は 必ず 少しずつ 「アトリビュート」を 変更して いって その都度 テストを 繰り返していくように しましょう 以上 「流体エフェクト」の「シミュレーション」の 編集方法のについて でした

初めてのMaya ダイナミクス

このコースではMayaのダイナミクスモジュールのコンセプトやいろいろなツールの使い方について紹介します。パーティクルのシステムで組んだ火花のシミュレーションや流体エフェクトを使用したリアルな爆発の表現、ソフトボディーのシミュレーションによるセカンダリーアニメーションの自動化やパーティクルエフェクトのレンダリングの方法などを例を交えながら解説します。

2時間42分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2015年03月02日

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