初めてのMaya ダイナミクス

流体エフェクトのレンダリング

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流体エフェクトにテキスチャを追加、キャッシュしてからレンダーする方法の解説です。
講師:
09:06

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このレッスンでは 「流体エフェクト」の 「テクスチャ」の設定 「キャッシュ」の作成 そして 「レンダー」までの 一連の作業について 解説します まず初めに そろそろ 最終的な 見た目を 決めない といけないので 「ベースの解像度」を 少しあげて 「60」にします そして 「ダイナミック シミュレーション」 いきまして この 「高詳細ソルバ」 これを 「すべてのグリッド」に オンします こうしますと もっと 細かい 表面の デコボコが 出来ますので 「ソルバの精度」です これを「50」にします これで 今 「レンダリング」しますと 「30フレーム」ぐらいまで いって 「レンダリング」します すると こういう感じになります まだ 表面の もやもや というか この あまり はっきりとしてない ところと それから 表面の デコボコが 少ないのが 少し 問題があるので ここを直します ここを 直すのは 「テクスチャ」を使うのが 1番なので 「テクスチャ」に いきます この 「fluidShape1」の 下の方 「アトリビュート」いきますと 「テクスチャ」というのが ありまして この 「テクスチャ カラー」 「テクスチャ 白熱光」 「テクスチャ 不透明度」を 使います 「カラー テクスチャのゲイン」 ここにありますから これを「1.5」ぐらい 「白熱光」も 「1.5」 「不透明度」は 「2」ぐらいに します そして この 「ねじれ」というのを つけて下さい これを つけることによって 例えば この「煙」の表現とか 「テクスチャ」が いい感じになります あと この 「テクスチャのタイプ」 ですが 色々「タイプ」が あるんですが すべて テストしてみて どれが 1番いいか 決めて下さい わたしの場合は この「スペース時間」が うまく 「テクスチャ」が 出ているようなので これにします そして最後に この「周波数」なんですが これを 増やします これを増やすことによって 表面の 細かさが 増えます これを 今 「レンダリング」 しますと こういう感じに さっきと違って 表面に こういう 細かい 表現が でるように なります で これで いいんですが 表面が ちょっとまだ ボコボコしてないようなので この 「シェーダ」 「シェーディング」ですね この「シェーディング」の 「不透明度」 これを もう少し いじります ここが 表面の ディテールというか 細かさの 1番 要になる ところなので 例えば この1番はじめの 左の線を もう少し 右に 寄せて 全体的に 上に こう あげます そして これ1回 消しまして 「入力バイアス」を 変えまして 表面がこう 真っ黒に なるようだと 細かいとこまで でませんので 少し こう 左側に 寄せて 「0.16」ぐらいですかね 1回 「レンダリング」 してみます と こう 見えないところが 出てしまいますと そこが 「透明」に なってしまっている ところなので これを 防がないと いけません もう少し 右に いい感じに 表面に こう ボコボコした ところが 出てきますので これで いいとしましょう 次に 「レンダリング」する前に 「キャッシュ」を 作った方が いいです 「キャッシュ」を 作りますと この「フリュード」の データが フォルダに 保存されますので 「レンダリング」する時に いちいち 「シミュレーション」を しなくて いいことに なります 「レンダリング」 速くなりますし また 多数の CPUを 使っている時は 「キャッシュ」を使わないと 計算が 違ってしまいます ですので まず初めに 「フレーム1」に いきまして これ 「60」のままでも いいんですが これを 上げて 「90」とか 「120」とか 「解像度」を 上げても いいです もっと 表現が 細かくなります そして この 「キャッシュ」を 作りたい 「コンテナ」を 選んで 「流体 nCache」 「新規キャッシュの作成」 で 「オプション ボックス」に いきます 「オプション ボックス」を 開きまして ここに 「キャッシュ名」が 自分で 書いても いいですし ふつうなら こう この「コンテナ」の 名前が この 「キャッシュ名」に はいります で 「ファイルの配分」 「1ファイルずつ」に します そして「キャッシュ タイム レンジ」ですが 「レンダ―設定」で決めたものでもいいですし 「タイムスライダ」 この全体の 「120フレーム」 になっても いいです どちらも 選べます それから この「キャッシュ」ですが 今のところは すべて 選んでおきます これは この 「Maya_Dynamics」というこのフォルダの 「cache」というフォルダが 「02」の 中にありまして その中に 「nCache」として 保存されます 「作成」ボタンを 押しますと 1から 「名前の変更」 これは 「既存の置き換え」にします わたしは 1度「キャッシュ」を 作ってあるので 今の「ウィンドウ」が 出ましたが 初めての場合は 今の 「ワーニングのウィンドウ」は 出ずに そのまま このように 「1」から「120」フレームまで ちゃんと 「キャッシュ」を 作ってくれます これ 「フレーム」毎に すべて さっきのフォルダに 保存されていますので これが 終わりましたら この 「タイムライン」 右左に 動かして 好きな 「フリュード」の 「フレーム」に いく事が 出来ます こういうふうに もう あと こうなりますと 巻き戻して プレーしたり せずに いつでも どこの 「フレーム」でも いく事が出来ます で これ 「キャッシュ」 削除したい場合は この 「キャッシュの削除」を 使います 1番 簡単なのは その「フォルダストラクチャ」にいきまして その「キャッシュ」のフォルダを 丸ごと 消してしまうと 確実に 「キャッシュ」は 消えます あとは 「レンダリング」するだけなので 「ウィンドウ」「レンダリング エディタ」 「レンダ―設定」にいきまして で ここで まず 名前を 例えば 「fluidTest」とか 名前を書きまして 「イメージ フォーマット」を 決めまして わたしは 大体「PNG」を 使います そして 名前を 「名前.#.拡張子」 というのに 変えまして 次に この「開始フレーム」 今のところは 「70フレーム」まで 「レンダリング」する事にします 「1フレーム」から 「70フレーム」まで 「フレーム」を 決めまして あとは 「カメラ」 なら この「レンダリング可能なカメラ」を ちゃんと作成して この「シーン」の 画角を決めて というところが ありますので で その「カメラ」を ここで 選びます あとは 「イメージサイズ」 好きな「イメージサイズ」を 選んで下さい 普通なら 本当は 「ライティング」をすべきなのですが この 「設定」の中に 「ライティング」というのが ありまして ここで 「フリュッド」自体の「シャドウ」を 自分に落としたい場合 その場合は この 「セルフ シャドウ」を オンにします 今 この「シーン」 「ライト」がないので この「実際のライト」は 消しておきます ですので ほんとに 影を 自分の「フリュード」に 落としたい場合は この「セルフ シャドウ」を オンにして下さい で「Mayaソフトウェア」はいくんですが ここ 普段なら こう 「制作の精度」とかに するんですが 垂直な こう ディサーがでるような 「アンチエイリアシング」をしないと いけないような「エッジ」は ありませんので 「低精度」でも 全然 きれいに 「レンダリング」出来ます で これが 設定できましたら 後は 「レンダリング」のメニューセットに いきまして 「レンダ―」 「バッチ レンダ―」で 「レンダリング」するだけです で ここに 「レンダリング」した 「フレーム」があるんですが こういう感じになります 「レンダ―」する前は 必ず 「キャッシュ」の作成を して下さい 「キャッシュ」があることによって 「レンダ―」が 確実になり 「レンダ―」の時間も 短縮されます そして 「テクスチャ」つける事によって こういうふうに ディテールが 出来ますので 是非 お忘れなく 「テクスチャ」を つけて下さい 以上 「流体エフェクト」の 「レンダ―」の作業についての 解説でした

初めてのMaya ダイナミクス

このコースではMayaのダイナミクスモジュールのコンセプトやいろいろなツールの使い方について紹介します。パーティクルのシステムで組んだ火花のシミュレーションや流体エフェクトを使用したリアルな爆発の表現、ソフトボディーのシミュレーションによるセカンダリーアニメーションの自動化やパーティクルエフェクトのレンダリングの方法などを例を交えながら解説します。

2時間42分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2015年03月02日

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