初めてのMaya ダイナミクス

リジッドボディのアトリビュート1

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リジッドボディのノードのアトリビュートの解説です。初期速度からダンピングまでみていきます。
講師:
05:53

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このレッスンでは リジットボディのアトリビュートについて 解説します リジットボディにはシミュレーションを 変更するための たくさんのアトリビュートが 用意されています 「初期速度」から「ダンピング」までを 見ていきましょう このふたつのオブジェクト 全く同じシミュレーションが 施されているので 動きが同じです こちらの右の青い方に 違うアトリビュートの値を入れて この赤と違いを見てみましょう 初めに 「初期速度」「初期スピン」ですが これはシミュレーションが 始まって初めの1秒間に どのような速度またどのようなスピンを 与えるかというのを決めます 1秒後はこれ以上力は与えられません たとえばこれ 「初期速度X」を「1」にして 「初期スピン」を「90」にした場合 このオブジェクトは90度 ワイヤアクセスを 中心に回って X軸に1ユニットだけ飛んでいきます こういう感じです こちらの方はユニットで こちらは何度 というのを決めます これが 「初期速度」と「初期スピン」です 次に 「重心」なのですが 「重心」はオブジェクトの重心が どこにあるのかというのを決めます 今 どちらも「0」「0」「0」に なっていますので 重心はオブジェクトの中心にあります この青の方の「重心Y」を 「0.1」にします そして分かりやすいように ちょっと斜めになったオブジェクトに 衝突するようにこのオブジェクトを 持ってきます この状態で 普通なら アニメーションした時に 全く同じ状況になるはずですが こっちの方 重心が「0.1」で ちょっと下にありますので そこを中心に グルグル回るようになります こういう感じです お陰で このオブジェクトは もっと遠くまで飛んでいってしまいます これが 「重心」です 次が インパルスの 「インパルス」と「インパルス位置」と 「スピンインパルス」 なんですが これは「初期速度」と違って 1フレーム毎にすべて すべてのフレームに この力が加わります たとえば「インパルスX」を「1」にした場合 再生 しますと 違うオブジェクトですね このオブジェクトで 「インパルスX」を「1」にします そしてこのオブジェクト 「インパルスX」は 「0」にします これでプレイしますと こんな感じに X軸の 「1」の方向に 毎フレームにつき 飛ばされていきます 1ユニットずつ飛ばされていきます これが「インパルス」なんですが 普通ならこれ キーフレームして使うもので 例えば あるフレームでこのオブジェクトを ある方向に飛ばしたい場合 これをつけて飛ばして 次のフレームではそれが 途切れるようにしたりします 「スピンインパルス」は その回転版です 「インパルス位置」というのは この「インパルス」というのはオブジェクトに 衝撃を与えて飛ばしているようなものなので その 当たる位置を この 「インパルス位置」で決めます これがインパルスというものですが 実は これを使うよりは フォースを 使った方が もっと優しく 正確に 物を動かす事ができるので あまり これを使うのを お勧めできません 元に戻します 次は「質量」なんですが ここにいい質量の例があります このふたつ 質量が全く同じで どちらも「1」になっています 「質量」「1」です ここシーソーみたいになっていまして これもアクティブリジットボディ こちらをパッシブリジットボディに なっていまして このまま落とすと 両方同じ重さなので 均衡して 変わりません 位置が変わりません でもこちらの「質量」を 例えば 「5」にします すると こちらの方が5倍重くなりますので 今この状態で落としますと こういう感じに 右側の方に このシーソーが倒れてしまいます これが 「質量」です ここ戻りまして 「重心」を元に戻します 次が「弾み」なんですが どちらも今「弾み」が「0.6」になっています ですので こちらの「弾み」を 「1.5」くらいにしますと これはどれだけ物が弾むかと 言うことなので 「1.5」の方は2倍以上弾みます これが 「弾み」です 「弾み」を元の 「0.6」に戻します この次が「ダンピング」というもので 「ダンピング」はオブジェクトの動きと 反対の方向に動かそうとするので 動きを抑圧 相殺しようとします ですので 今どちらも 「ダンピング」は「0」なのですが こちらのブルーの方 青い方 「ダンピング」を「1.5」位にします そして 再生しますと こんな風に 右側のダンピングが強い方は もっと素早く弾みがなくなってしまいます 動きを止めたい場合 このダンピングを 強くすれば 止めることができます このようにリジットボディには シミュレーションを細かく編集するための アトリビュートが たくさん用意されています インパルスは出来るだけ使わず フォースで代用した方が良いでしょう リジットボディのアトリビュートの解説 「初期速度」から「ダンピング」まででした

初めてのMaya ダイナミクス

このコースではMayaのダイナミクスモジュールのコンセプトやいろいろなツールの使い方について紹介します。パーティクルのシステムで組んだ火花のシミュレーションや流体エフェクトを使用したリアルな爆発の表現、ソフトボディーのシミュレーションによるセカンダリーアニメーションの自動化やパーティクルエフェクトのレンダリングの方法などを例を交えながら解説します。

2時間42分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2015年03月02日

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