初めてのMaya ダイナミクス

リジッドボディのアトリビュート2

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リジッドボディのノードのアトリビュートの解説です。静止摩擦からフォースの適用までみていきます。
講師:
06:07

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このレッスンでは リジットボディの アトリビュートについて解説します 「静止摩擦」から「フォースの適用」までを 見ていきます まず初めに 「静止摩擦」ですが これ 「動摩擦」と似ているのですが 「静止摩擦」の場合はオブジェクトが 他の たとえばパッシブボディなどの上に 止まったままの状態の時の摩擦 それをこれで決めます 「動摩擦」というのは オブジェクトが 動いているときの摩擦を これで決めます 大体このふたつは同じ番号であるべきで たとえば今 このような感じに 全く同じ動きになっていますが このオブジェクトの摩擦を消したい場合は 「静止摩擦」「動摩擦」のどちらも 「0」にします そして この下のトレイン これ大事なことなんですが この摩擦を消したい場合 こちらの下の摩擦が与える側も このように「静止摩擦」「動摩擦」を 「0」にしてしまいます そして 「再生」ボタンを押しますと こんな風に 止まらずにずうっと 滑っていってしまいます これが 「静止摩擦」「動摩擦」です 今 「静止摩擦」「動摩擦」は 「0.2」になっています こちらも「0.2」にしておきます 次に「衝突レイヤ」なんですが 「衝突レイヤ」というのは オブジェクトの 衝突する レイヤを作ることができます 例えばこちら ただ今「衝突レイヤ」は 「0」になっていまして すべてのオブジェクトが「衝突レイヤ」の 「0」に入っています ここの下を見てもらうと判りますが 「衝突レイヤ」と書いてあって 番号が「0」となっています このオブジェクトを 違うレイヤに入れたい 場合は 「衝突レイヤ」を「1」にします すると 再生しますと この青い方のオブジェクトは 「衝突レイヤ」から外れていますので 衝突しません ただ 他にまた違う このような オブジェクトがあって それが「衝突レイヤ」の「1」にある場合は そちらに衝突します これが「衝突レイヤ」です これによって どのオブジェクトが 何と衝突するのかというのを 細かく決めることが出来ます 次 「代替物」なんですが この「代替物」 普段は「なし」 「なし」の場合は このオブジェクトの ジオメトリ全体が使われます リジットボディで使われます もっと細かいオブジェクトで シミュレーションを速くしたいとか そういう場合はこの「代替物」で 「立方体」とか「球」を決めますと シミュレーションが速くなりますが 正確ではなくなります 次 「アクティブ」ですが これは「アクティブボディ」か 「パッシブボディ」かを 決めます 「オン」の時は「アクティブボディ」 「オフ」の時は「パッシブボディ」になります 「パーティクルの衝突」ですが これはパーティクルを アクティブオブジェクトとして 使うことが出来ます いまこれ このオブジェクト あります これ アクティブボディになってまして ただ衝突の 「パーティクルの衝突」が 「オフ」になっていますので このようにパーティクルが衝突してきても このオブジェクトは動きません これ既に この「パーティクル」 「衝突の作成」で このふたつは 衝突するようになっているのですが このオブジェクトは アクティブボディであるのに パーティクルに当たっても 動きません ですので ここの「パーティクルの衝突」 これを「1」を押して 「Enter」キーか「Return」キーを 押せば「オン」になります するとこのオブジェクトが パーティクルと 一緒に動くようになりまして 当たると こんな風に 飛んでいってしまいます これが「パーティクルの衝突」です パーティクルによってアクティブボディを 動かすことが出来ます この次の 「重心をロック」なのですが この「重心をロック」というアトリビュートは この オブジェクトの重心を この上に書いてある「重心」 ここに ここでロックして 例えば このオブジェクトの形が変わっても そこに 重心は居続けることになります 今「オフ」になっていますので この オブジェクトの形を変えると重心も変わります この「無視」をつけますと これ 全てのリジッドボディの ソルバが 無視されますので 落ちてきませんし 衝突もしません これが「無視」です 「1」の場合は「オン」 無視されます 「0」の場合はリジッドソルバが 動きます この「衝突」 つぎの「衝突」なんですが 衝突だけを「オン」か「オフ」にします このオブジェクト 落ちてきますが これが「オフ」になりますと 「0」を押して「Enter」キーか 「Return」キーを押すと 「オフ」になります この場合 消えてしまいます 「オン」にしておきます 「1」を押して 「Return」キーか「Enter」キーを 押しますと 「オン」になります 最後の「フォースの適用」は フォースの力だけを 影響だけを無くすことが出来ます この「フォースの適用」は 「フォースの適用」を重心に持っていくか 「バウンディングボックス」という このオブジェクトの周りにある 簡易化されたボックスの周りに 持っていくか または 「頂点またはCV」を使うか ということを選びます 「頂点またはCV」を使いますと フォースがいちばん確実に 正確に 適用されるのですが 普段はこの 「バウンディングボックス」を使っています こちらの方が絶対に速いです このように たくさんのアトリビュート リジットボディを効率よく使うことができます 以上 リジットボディの アトリビュートの解説 「静止摩擦」から「フォースの適用」 まででした

初めてのMaya ダイナミクス

このコースではMayaのダイナミクスモジュールのコンセプトやいろいろなツールの使い方について紹介します。パーティクルのシステムで組んだ火花のシミュレーションや流体エフェクトを使用したリアルな爆発の表現、ソフトボディーのシミュレーションによるセカンダリーアニメーションの自動化やパーティクルエフェクトのレンダリングの方法などを例を交えながら解説します。

2時間42分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2015年03月02日

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