初めてのMaya ダイナミクス

ソフトボディで足跡をつける

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ソフトボディを応用して地面に足跡をつける方法の解説です。
講師:
06:42

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このレッスンでは ソフトボディを利用した 足跡の付け方の解説をします ソフトボディを使えば この雪だるまが 地面に残した足跡を 自動的に生成することが出来ます これが アニメーションの終わった 雪だるまの動きなんですが ちゃんと手袋も ソフトボディで動いています ソフトボディを応用して この雪だるまが 地面にぶつかったときに この雪原に この雪だるまの足跡を 付けることが出来ます では 作り方を見てみましょう まず初めに この雪原 これをソフトボディにします 「ソフト/リジット ボディ」 「ソフト ボディの作成」で これなんですが これはもう普通に「ソフト ボディに変換」を してもらって結構です 作成します そして このパーティクルと 「アウトライナ」を開きまして 「ウィンドウ」「アウトライナ」で 「アウトライナ」を開きまして この パーティクルを選びます そして この雪だるまを選びます そして「パーティクル」 「衝突の作成」をします そして 巻き戻しまして 再生します ダイナミクスが 始まるのですが こんな風に ぶつかると 穴が開くようになります ただ問題は パーティクルがどこまでも 沈んでしまうので こんな風に 上のジオメトリが 広がってしまいます これを無くすには とても簡単な設定を 変えるだけでいいです このパーティクルのアトリビュートの中に 「運動量保存」というものがあります この「運動量保存」というのは パーティクルが動かされた場合に どれだけ その運動量を保存して 広がっていくかと言うことなのですが これを「0」にします 今「1」なんですが 「1」が最大なのですが 「運動量保存」を「0」にしてしまいます で 同じようにプレイしますと 巻き戻して再生します 今回は ぶつかったときに 単に小さい穴が出来るだけになります 今ので結構上手く出来ているのですが もう少し 落ちたときに穴だけでなく 周りに盛り上がるようにしたいので ひとつフィールドを作りましょう 「フィールド」「ボリューム軸」を選びます このボリューム軸 今 立方体なのですが これを「トーラス」にします 少し大きくしまして これをちょっと前に 持っていって もう少し上に上げます 浮き輪みたいな感じですね 「Ctrl+A」または このボタンを押して 「アトリビュート エディタ」にいって下さい ここにアトリビュートがあるのですが 「ボリューム コントロール アトリビュート」を選んでもらって この「断面の半径」を少し下げます トーラス自体の大きさを上げます こういう感じですね あとは このボリュームの動きです これは 今「軸から遠ざかる」が「1」に なっているのですが これを「0」にします 次に「軸の周り」を上げます マイナスの方向ですね 「-1」にします まだ「センターから遠ざかる」が 付いていますので この 「チャンネル ボックス/レイヤ エディタ」を開いて このボタンを押してもらうか このボタン 上のボタンを押してもらうと 元に戻りますので この「センターから遠ざかる」を 「0」にして下さい 「センターから遠ざかる」 「0」 こういう動きが 働きますので あとは これと 雪だるまを選んで 「P」キーを押すか 「編集」「ペアレント化」を押してもらいます すると一緒に動きます 最後に このボリューム軸フィールドと このパーティクルを リレーションシップを付けないといけないので 「ウィンドウ」 「リレーションシップ エディタ」 「ダイナミック リレーションシップ」を 選びまして このパーティクルを選びます 「snowGround」という オブジェクトがありますので その下の 「snowGroundParticle」を 選んでもらって もう付いてますね 本来なら こうなってますから これを付けて こういう風に 2つとも 青い線に囲まれるようにして下さい これがこのフィールドの名前です あとはここに来まして 全体が見渡せるようにしまして この「Volume Axis」 ちょっと「マグニチュード」が低いので 「100」ぐらいにします プレイすると凄く遅くなるので ちょっと1回 プレイブラストしましょう 「プレイブラスト」 これ 右マウスボタンを 「タイムスライド」の上で 「プレイブラスト」を選びまして マウスを離せば このように 今からムービーを作って くれますので この方が確実だと思います これが結果の足跡なのですが 映像を見るとこういう風になります 最後の方は上手くいっているのですが ちょっと 多分この トーラスをもう少し大きくした方がいいですね もう少し大きくして 少し下にします これ ぶつかるのが丁度この辺なので このときにこう こういう感じに 少し 大きくして で もう1回「プレイブラスト」 この雪だるまは かなり広がってしまうので 足跡も これ いい感じに出来ていますね ここ これ 結果の足跡なのですが こういう感じに 上手く出来ました このようにソフトボディを使って 簡単に足跡や 水の軌跡などの 表現を作ることが出来ます まだまだ 色々と応用できますので 工夫して使ってみて下さい 以上 ソフトボディを使った足跡の付け方でした

初めてのMaya ダイナミクス

このコースではMayaのダイナミクスモジュールのコンセプトやいろいろなツールの使い方について紹介します。パーティクルのシステムで組んだ火花のシミュレーションや流体エフェクトを使用したリアルな爆発の表現、ソフトボディーのシミュレーションによるセカンダリーアニメーションの自動化やパーティクルエフェクトのレンダリングの方法などを例を交えながら解説します。

2時間42分 (27 ビデオ)
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ソフトウェア・トピック
価格: 1,990
発売日:2015年03月02日

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